Приставки
Nintendo (Dendy)
Nintendo 64
Sega Genesis
Sega CD / 32x
Master System
Super Nintendo
Turbo Grafx 16
Sega Saturn
Sony PlayStation
GameBoy Advance
GameBoy / Color
Game Gear
Atari
Другие

Утилиты
Системные утилиты
GoodXXXX
Sega CD / 32x
Nintendo 64
Переводы, хакинг
Музыка

Мир приставочных игр

Версия 2.00a

Leonis © 2002-2009
Команда Новости Помощь Ссылки
ПОМОЩЬ
Литература про игры
Предыдущая Следующая

11.1. Работа с текстом в XNA Game Studio Express

В новую версию XNA Game Studio Express 1.0 Refresh добавлена упрощенная функция по работе с текстом в играх. Ранее такой возможности не было и приходилось самому писать загрузчик шрифта или использовать сторонние наработки, как это было сделано в аналогичной книге по программированию игр для Win-

198 Подсчет очков и вывод текста на экран

dows. Теперь все стало намного проще, и главное - нет необходимости рисовать собственные спрайтовые шрифты. Так как устроен механизм работы с текстом в XNA Game Studio Express 1.0 Refresh?

В текущем проекте XNA Game Studio Express 1.0 Refresh необходимо создать файл шрифта. Этот файл создается на базе встроенного шаблона в XNA Game Studio Express 1.0 Refresh. После создания файла шрифта вы приступаете к его редакции и задаете, какой именно шрифт (установленный в системе) вы будете использовать. Затем в этом же файле шрифта указываете размер символов, межстрочный интервал, стиль, а также указываете, какие буквы и символы вы хотите задействовать в шрифте. Далее в проекте необходимо добавить исходный код, загружающий шрифт в игру, а также позаботиться о выводе текста на экран.

В момент компиляции проекта на базе установок файла шрифта студия XNA Game Studio Express 1.0 Refresh, а в точности внутренний импортер Content Pipeline «вытащит» из системы указанный набор символов и букв и создаст отдельный файл шрифта с расширением XNB. Этот файл будет помещен в папку \bin\ Xbox36\Debug или Release, откуда программа и прочитает данный шрифт в момент запуска на приставке.

Как видите, все достаточно просто и предельно ясно. Сейчас предлагаю вам рассмотреть простейший проект MyFont, где мы проследим за всеми стадиями создания, загрузки и вывода текста на экран телевизора, а затем вернемся к работе над игрой.

11.1.1. Создаем файл шрифта

Создайте новый проект под названием MyFont или используйте исходный код с диска, который находится в папке Code\Chapter11\MyFont. В этом проекте нам необходимо добавить новый файл шрифта. Делается это следующим образом. Щелкните правой кнопкой мыши в панели Solution Explorer на названии проекта и в контекстном меню выберите команды Add = New Item. Откроется диалоговое окно Add NewItem - MyFont (рис. 11.1). Выберите курсором мыши шаблон Sprite Font.

В диалоговом окне Add NewItem MyFont в поле Name необходимо задать название для будущего файла шрифта. Это название файла никак не связано с тем шрифтом, который вы собираетесь загружать в свою игру. Можно дать любое название файлу, но чтобы не путаться в дальнейшем (в проекте можно создать и десяток разных шрифтов), лучше дать название, схожее с самим шрифтом. Из рис. 11.1 видно, что в качестве названия файла было выбрано слово arial. Именно этот шрифт будет связан с данным файлом шрифта. После того как вы дадите название файлу и нажмете кнопку Add в окне Add NewItem MyFont, в проект добавится новый файл arial.spritefont.


Предыдущая Следующая

Горяченькое

Друзья

Hosted by uCoz