Приставки
Nintendo (Dendy)
Nintendo 64
Sega Genesis
Sega CD / 32x
Master System
Super Nintendo
Turbo Grafx 16
Sega Saturn
Sony PlayStation
GameBoy Advance
GameBoy / Color
Game Gear
Atari
Другие

Утилиты
Системные утилиты
GoodXXXX
Sega CD / 32x
Nintendo 64
Переводы, хакинг
Музыка

Мир приставочных игр

Версия 2.00a

Leonis © 2002-2009
Команда Новости Помощь Ссылки
ПОМОЩЬ
Литература про игры
Предыдущая Следующая

Программа Microsoft Cross-Platform Audio Creation Tool понимает три формата: WAV, AIF и AIFF. Самый распространенный и часто используемый в играх -это, конечно, WAV-формат. Кстати, очень много начинающих программистов склоняются к формату MP3, но на самом деле не учитывают один недостаток этого формата. Если вы не в курсе, то знайте, за использование формата MP3 в играх необходимо платить, то есть приобретать соответствующую лицензию, которая стоит приличных денег. Поэтому бесплатный WAV-формат, по крайней мере для начинающих программистов, смотрится проще, да и всегда можно преобразовать звуковые файлы из формата MP3 в формат WAV.

Для игры я использовал два звуковых файла в формате WAV, которые были взяты из проекта Spacewar Xbox 360 Starter Kit, идущего в составе инструментария XNA Game Studio Express. Файлы были подобраны (насколько это было возможно) под игру и переименованы в boom.wav и platform.wav. Первый файл boom.wav мы будем воспроизводить, когда пользователь не сможет поймать падающий объект и он выйдет за пределы экрана. Второй файл используется при столкновении ковра и объекта.

На самом деле в коммерческих проектах необходимо очень ответственно подходить к созданию звуковой дорожки игры. Лучше всего для этих целей привлекать хороших аранжировщиков, которые действительно могут без видимых усилий сыграть на слух любую мелодию. Таких предложений в том же Интернете очень много, и цена на эту работу может быть различной, вплоть до того, что вы сможете найти единомышленника, желающего вписать свое имя в историю создаваемой игры. Если таковые сейчас читают эту книгу, то можно зайти на мой сайт по адресу в Интернете http://www.gornakov.ru и оставить там свою заявку на сотрудничество. Соответствующая информация находится в разделе Работа для читателей. Предложение также действительно для начинающих модельеров, художников, дизайнеров...

Возвращаемся на землю и переходим к созданию XACT-проекта, который изучим в пошаговом режиме.

13.1.1. Пошаговая инструкция

1. Создайте в каталоге рабочего проекта Audio (новый проект этой главы) папку с названием Sound (команды Add = New Folder). Эту папку лучше всего переместить или изначаль- ^ но создать как вложенную в папке Content (рис. 13.1).

Content

Рис. 13.1. Создание в каталоге проекта новой папки Sound

Создаем проект ХАСТ 231

2. В дальнейшем в эту папку мы добавим два звуковых файла, предназначенных для воспроизведения в игре. Звуковые файлы могут находиться где угодно, поскольку их добавление в проект, как вы помните, должно происходить явно. Для добавления в проект звуковых файлов в панели Solution Explorer щелкните правой кнопкой мыши на названии папки Sound и Рис- 13-2- Добавление в контекстном меню изберите команды Add = звук°вых файл°в Exiting Item. Откроется диалоговое окно Add в проект Exiting Item. В этом окне в списке Files of Types нужно выбрать тип Audio files и найти на вашем компьютере звуковые файлы. В нашей игре в качестве таких файлов выступают WAV-файлы с названиями boom и platform. После этой операции в папку Sound добавятся два этих файла (рис. 13.2). Всегда сначала явно добавляйте звуковые файлы в свой проект и только потом приступайте к созданию проекта XACT, который, в свою очередь, берет эти звуковые файлы из папки вашего проекта!


Предыдущая Следующая

Горяченькое

Друзья

Hosted by uCoz