Приставки
Nintendo (Dendy)
Nintendo 64
Sega Genesis
Sega CD / 32x
Master System
Super Nintendo
Turbo Grafx 16
Sega Saturn
Sony PlayStation
GameBoy Advance
GameBoy / Color
Game Gear
Atari
Другие

Утилиты
Системные утилиты
GoodXXXX
Sega CD / 32x
Nintendo 64
Переводы, хакинг
Музыка

Мир приставочных игр

Версия 2.00a

Leonis © 2002-2009
Команда Новости Помощь Ссылки
ПОМОЩЬ
Литература про игры
Предыдущая Следующая

{

this.Exit();

}

}

/// <summary>

/// Рисуем на экране

/// <summary>

protected override void Draw(GameTime gameTime) {

graphics.GraphicsDevice.Clear(Color.Black); // Меню

if (menuState == true)

{

spriteBatch.Begin(SpriteBlendMode.AlphaBlend); menu.DrawMenu(spriteBatch, cursorState); spriteBatch.End();

}

// Выбор игры

if (levelState == true)

{

spriteBatch.Begin(SpriteBlendMode.AlphaBlend); menu.DrawMenu(spriteBatch, 3);

spriteBatch.Draw(gameLevel, new Vector2(screenWidth/2 —

262 Добавляем в игру новые уровни

gameLevel.Width / 2, screenHeight / 2 — gameLevel.Height/2), Color.White); spriteBatch.End();

}

// Игра

if (gameState == true)

{

spriteBatch.Begin(SpriteBlendMode.AlphaBlend);

spriteBatch.Draw(background, new Vector2(0, 0), Color.White); for (int i = 0; sprite.Length > i;

{

sprite[i].DrawAnimationSprite(spriteBatch);

}

platform.DrawSprite(spriteBatch);

spriteBatch.End();

if (paused == true)

{

spriteBatch.Begin(SpriteBlendMode.AlphaBlend); spriteBatch.Draw(pausedTexture,

new Vector2(screenWidth / 2 - pausedTexture.Width/2,

screenHeight / 2 — pausedTexture.Height / 2),Color.White); spriteBatch.End();

}

}

base.Draw(gameTime);

} } }

Часть III СОЗДАЕМ

ТРЕХМЕРНУЮ ИГРУ

Глава 15

Основы программирования трехмерной графики

В отличие от двухмерного программирования графики, работать с ЗЭ-графикой несколько сложнее. Для создания даже простых трехмерных программ вам понадобится значительно больше математических познаний, чем для работы со спрайтовой графикой. В связи с этим в этой главе я предлагаю рассмотреть основы программирования ЗЭ-графики, без знания которых у вас не получится создать ни одной дельной программы.

Прежде всего нам необходимо разобраться с тем, что на самом деле есть трехмерное пространство и каким образом в этом пространстве представляются ЗЭ-объекты. После этого мы обобщим все полученные знания и рассмотрим модель графического конвейера, используемого в ХгЧЛ, а уже со следующей главы приступим к разработке трехмерной игры. Итак, приступим к изучению ЗЭ-графики и начнем с понятия простой системы трехмерных координат.

15.1. Система трехмерных координат

Система координат, применяемая в ЗЭ-программировании, отличается от двухмерной системы координат, но практически идентична простой декартовой системе, за исключением некоторых нюансов. В этой системе координат начальная точка отсчета находится в левом нижнем углу экрана. Ось X проходит по нижней части телевизора слева направо, а ось У - снизу вверх. Дополнительно в трехмерном программировании добавляется новая ось Ъ, которая и позволяет работать с ЗЭ-объектами.


Предыдущая Следующая

Горяченькое

Друзья

Hosted by uCoz