Приставки
Nintendo (Dendy)
Nintendo 64
Sega Genesis
Sega CD / 32x
Master System
Super Nintendo
Turbo Grafx 16
Sega Saturn
Sony PlayStation
GameBoy Advance
GameBoy / Color
Game Gear
Atari
Другие

Утилиты
Системные утилиты
GoodXXXX
Sega CD / 32x
Nintendo 64
Переводы, хакинг
Музыка

Мир приставочных игр

Версия 2.00a

Leonis © 2002-2009
Команда Новости Помощь Ссылки
ПОМОЩЬ
Литература про игры
Предыдущая Следующая

Если представить себе абстрактно внутренний принцип работы Content Pipeline и то, как происходит загрузка контента в игру и его преобразование, то можно прейти к следующей схеме (рис. 2.3). Как видно из этого рисунка, весь игровой контент проходит через конвейер импорта и преобразования данных, после чего на выходе в проекте получаются файлы со специфическим расширением XNB и XACT для звуковых данных. На этапе запуска игры в игровом процессе принимают участие именно преобразованные файлы с расширением XNB и XACT. Все преобразования контента происходят внутренне, без вашего участия и на этапе компиляции проекта в Visual C# Express.

2.4.4. Компонент Graphics

Графическая часть библиотеки Microsoft.Xna.Framework.Graphics основана на принципе работы библиотеки DirectX. Подход в реализации программ при помощи графического конвейера XNA Framework полностью исключает работу с фиксированным конвейером, присущим всем программам с использованием DirectX и ниже. Как вы помните, DirectX до последних девятой и десятой версий имел два конвейера - фиксированный и программируемый. Второй конвейер

54 Платформа XNA

Рис. 2.3. Работа Content Pipeline в XNA Framework

характерен тем, что все работы с вершинами объектов, пикселями текстур, материалом, светом, матрицами происходили посредством шейдеров. Тогда как в фиксированном конвейере можно было не использовать шейдеры.

В XNA Framework используются только программируемый конвейер и шейдеры. Все операции со светом, материалом, матрицами, текстурами и т. д. необходимо производить лишь через шейдеры. В связи с этим в XNA Framework предусмотрены два разных класса: BasicEffect и Effect.

Первый класс BasicEffect позволяет не писать и не использовать код шей-дера, или, в крайнем случае, не писать супермощные шейдерные программы. Тогда все вышеперечисленные операции будут выполняться в простом штатном режиме, а система сама будет обрабатывать данные с внутренними значениями по умолчанию. Такой подход позволяет создавать игры не только профессиональным, но и начинающим программистам.

Второй класс Effect представляет полный спектр возможностей по работе с шейдерами всех трех версий. По умолчанию применяется вторая и выше версия шейдеров, при желании можно использовать и первую версию шейдеров, но только для компьютерных систем. Приставка Xbox 360 работает со второй и выше версиями шейдеров.

2.4.5. Компонент Math

Как видно из названия компонента, эта библиотека предназначена для работы с математическими операциями. Компонент Math входит в пространство имен Microsoft.Xna.Framework и содержит большое количество классов, структур и методов для работы с векторными данными, матрицами, операциями по трансформации, переносу, преобразованию и т. д. В качестве основной системы коор-


Предыдущая Следующая

Горяченькое

Друзья

Hosted by uCoz