Приставки
Nintendo (Dendy)
Nintendo 64
Sega Genesis
Sega CD / 32x
Master System
Super Nintendo
Turbo Grafx 16
Sega Saturn
Sony PlayStation
GameBoy Advance
GameBoy / Color
Game Gear
Atari
Другие

Утилиты
Системные утилиты
GoodXXXX
Sega CD / 32x
Nintendo 64
Переводы, хакинг
Музыка

Мир приставочных игр

Версия 2.00a

Leonis © 2002-2009
Команда Новости Помощь Ссылки
ПОМОЩЬ
Литература про игры
Предыдущая Следующая

} }

}

В самом начале исходного кода класса 6ате1 происходят подключение системных библиотек и определение пространства имен проекта. Название класса

104 Первый проект

Gamel предлагается Visual С# Express по умолчанию, но если вам не нравится это имя класса, естественно, вы его можете изменить. Для изменения имени класса необходимо щелкнуть в Solution Explorer правой кнопкой мыши на названии файла Gamel.cs и в появившемся контекстном меню выбрать команду Rename. Соответственно, вам придется изменить название класса и в исходном коде файла Program.cs, а также в других классах программы, где вы упоминаете этот класс. На самом деле, как вы понимаете, особой необходимости в изменении имени класса нет, поскольку для проекта все равно определяется свое пространство имен.

Далее идет объявление самого класса Gamel:

public class Gamel : Microsoft.Xna.Framework.Game

Эта строка кода говорит о том, что класс Gamel является производным от системного класса Game библиотеки Microsoft.Xna.Framework. Иначе говоря, класс Gamel наследует все возможности своего базового класса Microsoft. Xna.Framework.Game, что дает ему право использовать всю силу и мощь своего прародителя, а также возможность модификации всех методов базового класса.

Затем в исходном коде Gamel.cs происходит глобальное объявление двух объектов:

GraphicsDeviceManager graphics; ContentManager content;

Первая строка определяет объект graphics класса GraphicsDeviceManager. С помощью этого объекта в программе происходят настройка и конфигурация графического устройства, или, говоря простым языком, настройка и конфигурация видеоадаптера, установленного в приставке Xbox 360.

Объект content необходим для загрузки в проект различной графической составляющей при помощи XNA Content Pipeline. В этой главе объект content мы использовать не будем, поэтому поговорим о нем подробнее в следующей главе.

Далее в исходном коде следует конструктор класса Gamel().

public Gamel()

{

graphics = new GraphicsDeviceManager(this); content = new ContentManager(Services);

}

Здесь происходит создание двух объявленных ранее объектов стандартным образом для XNA. Фактически объект graphics класса GraphicsDeviceManager заменил всю ту череду вызовов различных функций в DirectX, необходимых для инициализации и настройки графического устройства.

За конструктором класса Gamel() следует определение метода Initia-lize().

Класс Gamel 105

protected override void InitializeO {


Предыдущая Следующая

Горяченькое

Друзья

Hosted by uCoz