Приставки
Nintendo (Dendy)
Nintendo 64
Sega Genesis
Sega CD / 32x
Master System
Super Nintendo
Turbo Grafx 16
Sega Saturn
Sony PlayStation
GameBoy Advance
GameBoy / Color
Game Gear
Atari
Другие

Утилиты
Системные утилиты
GoodXXXX
Sega CD / 32x
Nintendo 64
Переводы, хакинг
Музыка

Мир приставочных игр

Версия 2.00a

Leonis © 2002-2009
Команда Новости Помощь Ссылки
ПОМОЩЬ
Литература про игры
Предыдущая Следующая

Откройте проект Font и в классе Gamel объявите в области глобальных переменных новый объект font класса BitmapFont, который был добавлен нами в игру ранее:

BitmapFont font;

После объявления объекта его нужно создать. Сделать это можно в конструкторе класса Gamel .

font = new BitmapFont("Content\\Font\\russian.xml");

Создавая объект font в исходном коде приложения, вы автоматически загружаете файл XML, который регулирует загрузку шрифта в игру, а также определяет специфику вывода строк текста на экран. Если вы используете в игре несколько разных по размеру или языкам шрифтов, то вам необходимо создать несколько объектов класса BitmapFont и соответственно в каждый объект загрузить соответствующий файл XML.

После создания объекта font класса BitmapFont переходим к методу LoadGraphicsContent() и к загрузке в игру графического контента. В этом методе необходимо выполнить стандартную операцию (для класса BitmapFont) по выбору графического устройства.

font.Reset(graphics.GraphicsDevice);

На этом все операции по созданию объекта font класса BitmapFont окончены, и вы можете использовать методы этого класса для вывода любого текста на экран. Например, давайте нарисуем на экране строку текста. Сделаем это в тот момент, когда игрок нажимает на клавиатуре клавишу «Р», и выведем на экран

158 Подсчет очков и вывод текста на экран

Работа с текстом 159

слово «Пауза». Все, что связано с выводом на экран графики, пишется, как вы помните, в методе Draw() .

if(paused == true) {

font.DrawString(450, 300, Color.Black, "Пауза");

}

Метод DrawString() класса BitmapFont выводит на экран строку текста, где первые два параметра задают точку вывода по осям X и Y для левого верхнего угла прямоугольника, внутри которого пишется сам текст. Высота прямоугольника определяется автоматически высотой шрифта. Ширина прямоугольника также подстраивается под количество символов в строке, и эти действия за нас делает класс BitmapFont. Третий параметр закрашивает шрифт любым цветом на выбор, а последний параметр - это и есть строка текста, рисуемая на экране, которая будет замещаться буквами из графического изображения шрифта. Вот и все!

Чтобы вывести на экран цифры, необходимо использовать вот такую схему:

int fy = 245;

font.DrawString(Window.ClientBounds.Width - 95, fy, Color.Black, "{0}", scoreO);

font.DrawString(Window.ClientBounds.Width - 95, fy += font.LineHeight + 12, "{0}", scorel);


Предыдущая Следующая

Горяченькое

Друзья

Hosted by uCoz