Приставки
Nintendo (Dendy)
Nintendo 64
Sega Genesis
Sega CD / 32x
Master System
Super Nintendo
Turbo Grafx 16
Sega Saturn
Sony PlayStation
GameBoy Advance
GameBoy / Color
Game Gear
Atari
Другие

Утилиты
Системные утилиты
GoodXXXX
Sega CD / 32x
Nintendo 64
Переводы, хакинг
Музыка

Мир приставочных игр

Версия 2.00a

Leonis © 2002-2009
Команда Новости Помощь Ссылки
ПОМОЩЬ
Литература про игры
Предыдущая Следующая

protected override void Draw(GameTime gameTime)

{

graphics.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

// Добавьте здесь свой код

base.Draw(gameTime);

} }

}

Класс Gamel описан в файле с расширением *.cs (Game1.cs). Расширение в данном случае указывает на то, что используется язык программирования С#. Весь исходный код создан шаблоном, а перевод комментариев на русский язык осуществлен в вольной форме.

Класс Game1.cs создал за нас полное игровое оконное приложение с методами для загрузки графической составляющей игры, инициализации данных, систему вывода сцены на экран, систему обновления состояния игры (таймер) и даже обработку событий, получаемых с джойстика. Неплохо, не правда ли? Более подробно с классом Gamel мы начнем знакомиться в следующих главах, когда приступим к работе над своей игрой.

2.4.3. Компонент Content Pipeline

Одной из важнейших составляющих любой программы является графический и игровой контент, который включает в себя различные графические изображения (текстуры, спрайты...), звуковые файлы, модели и материалы. Если вспомнить методику загрузки графики в DirectX, то станет понятно, почему в XNA уделено этому большое внимание.

В DirectX, чтобы загрузить модель, приходилось писать десяток-другой строк исходного кода! Более того, загружать можно было только определенные графические файлы, которые DirectX понимал. Для остальных моделей и изображений приходилось писать свои экспортеры или искать инструменты для конвертирования контента в необходимый формат данных.

Используя XNA Framework и Content Pipeline (Конвейер контента), который входит в пространство имен Microsoft.Xna.Framework.Content, вам не нужно беспокоиться о том, в каком формате представлено изображение или модель. Вы просто пишете пару строк исходного кода, и ваш графический контент будет успешно загружен в игру внутренними средствами конвейера. В главе 6 мы подробно остановимся на этом вопросе.

Конвейер контента понимает следующие форматы.

□ Трехмерные модели - формат X и формат FBX. Формат Х - это всем известный Х-файл, или мэш. Формат FBX - относительно новый формат в игровой индустрии, продвигаемый компанией Autodesk, и поскольку эта же компания является создателем всем известного инструментария 3DMAX Studio, то сомнений в дальнейшем распространении этого формата нет. На сайте компании Autodesk можно бесплатно скачать плагин и конвертер для

28 Платформа XNA

Платформа XNA Framework 29

преобразования сделанной модели в 3DMAX Studio до версии 8 в формат FBX. В 3DMAX Studio 9 все перечисленные средства встроены по умолчанию.


Предыдущая Следующая

Горяченькое

Друзья

Hosted by uCoz