Приставки
Nintendo (Dendy)
Nintendo 64
Sega Genesis
Sega CD / 32x
Master System
Super Nintendo
Turbo Grafx 16
Sega Saturn
Sony PlayStation
GameBoy Advance
GameBoy / Color
Game Gear
Atari
Другие

Полезное
Помощь


Ссылки
Версия 2.00a

Leonis © 2002-2009
История Nintendo
   Famicom и Nintendo Entertainment System покоряют мир!
 Famicom

FAMICOM

В конце концов, после нескончаемых экспериментов и инженерных разработок консоль от Nintendo увидела свет! Она была названа Nintendo Family Computer, или кратко - Famicom. Ценовая политика была настолько резкой (в 1983 году консоль стоила ?14,800 (около $150), что это не оставляло никаких шансов главным конкурентам приставки, которые стоили в два раза больше. Nintendo официально выпустила Famicom 15 июля 1983 года. В продаже появились три картриджа: Donkey Kong, Donkey Kong Jr. и Popeye.

В короткое время Nintendo Famicom быстро обрела популярность, захватив более 90% Японского рынка видеоигр. 500,000 консолей было раскуплено в первые два месяца продаж, а за первые пару лет было продано около 15 миллионов консолей и 150 миллионов игр к ним! Главный "конкурент" Atari 2800 (Японский аналог Atari 2600) стоил намного дороже. В том же 1983 году, Японский рынок увидел и консоль от Sega - SG-1000, однако такой реакции, как на консоль от Nintendo не последовало.

В 1983 более десяти игровых систем дебютировали в Японии. Это были и Японский аналог Vectrex (изданный как Kousokusen, или Light-Speed Ship, компанией Bandai) и Casio PV-1000 или Kenkyusha TV Boy. Не один не выжил, многие названия были забыты. Единственный, кто немного потеснил позиции Famicom, и то, благодаря CD-расширению был PC Engine, в конце 80-х.

Так почему же никто не смог противостоять Famicom? Было много причин. Многие компании, выпускавшие консоли в 80-х, были строго ориентированные игровые или электронные компании (например Bandai и Casio). Nintendo же, кроме самих консолей производила и игры к ней, например незабвенный хит Super Mario Bros. Кроме этого, удачные контракты с популярными фирмами-производителями позволили заполучить в коллекцию такие хиты, как Dragon Quest, или Dragon Ball. Портирование популярных игр Sega с игровых автоматов, возможно позволило бы SG-1000 удержаться на плаву. И не надо забывать, что Famicom технически была очень продвинутой, так что только PC Engine CD-ROM2 мог реально составить конкуренцию детищу Nintendo, однако грамотная маркетинговая политика свела эту угрозу на нет.

Однако не всё шло так гладко. Многие консоли начали ломаться и чтобы не сдавать позиций Yamauchi издаёт декрет, согласно которому все неисправленные приставки должны быть отозваны и отремонтированы. Однако возникали не только проблемы с железом. Приставка срочно нуждалась в новых качественных играх. Подразделение R&D было разделено на три независимые группы, возглавляемые Yokoi, Uemura и Genyo Takeda. Теперь, после выпуска Famicom первостепенной задачей подразделений R&D было производство новых игр для консоли. В то же самое время Miyamoto, стал во главе только что созданной R&D4, позже известной как EAD (Entertainment Analysis and Development). Каждое подразделение R&D имело своё направление и за более чем 20 лет коллективного труда было выпущено множество величайших игр для всех платформ Nintendo.

R&D4 поражала всех своей уникальностью. Игра Super Mario Bros. Задала новое течение, игровой жанр Платформер, а The Legend of Zelda было приключением, не похожим ни на что другое. R&D1 так же не отставала, разработав такие хиты как Metroid, Kid Icarus и Excitebike. Другие две группы R&D новыми хитами нас не баловали; R&D2 занялась разработкой систем и аксессуаров и не ныпустило ни одной игры вплоть до 1996 года. Подразделение R&D3 создало серию игр Punch-Out!!, Ice Hockey и Pro Wrestling, но больше оно было известно, как создатель технических инноваций, позволяющих расширить стандартные возможности Famicom. Наиболее известна серия микрочипов MMC. Начиная с MMC1, эти чипы, встраиваемые в картриджи, позволяли играм работать с большей памятью, чем обычно, тем самым, снимая технические ограничения Famicom.

1984. Медленно, но верно появляются новые игры для Famicom. Во второй половине Yamauchi даёт разрешение некоторым фирмам-производителям издавать Famicom-совместимые картриджи. Этими счастливчиками стали Namco, Capcom, Konami и Taito, подписав соответствующие лицензии. В том же году, Sega выпускает Mark III (Sega Master System), однако большого успеха на Японском рынке эта консоль не получает.

В результате увеличение объёма хранимой информации в картриджах и вследствие нестабильности рынка видеоигр того времени, цены на картриджи начали расти и достигли отметки $40 в 1985. Видя это, Nintendo разрабатывает Famicom Disk System, которая появляется в Феврале 1986. Это устройство, стоимостью ?15,000 позволяло Famicom проигрывать игры, записанные на 3-х дюймовые ярко-раскрашенные магнитные диски. Геймеры теперь могли перезаписать их в специальных киосках, записав новые игры. К сожалению, дискета вмещала меньше, чем картриджи, оснащённые MMC чипами, и лицензии на игры Disk System были очень дороги. Кроме того, дискеты можно было легко копировать, что поощряло пиратство. До 1990 года было продано свыше 4 миллионов Disk System, но формат картриджей остался доминирующим для Famicom.

PC Engine CD-ROM2. В самом конце 1987, Famicom увидела реальную угрозу в лице электронного гиганта NEC с его PC Engine (TurboGrafx-16 в США US). Сердцем его служил 8-ми битный процессор, однако графический чип был 16ти битным, что давало большое преимущество перед Famicom. С выпуском нескольких хитов от Hudson, и других производителей PC-Engine достаточно успешно стартовала, начав привлекать поклонников Nintendo Famicom на свою сторону. Sega в следующем году выпустила свою консоль, Mega Drive, полноценную 16-ти битную приставку, которая позже появилась и в США как Genesis. Однако успеха PC-Engine в Японии она не повторила.

Тем временим, игры для Famicom Castlevania III, Akumajou Densetsu, уже имели улучшенный звук. Видя давление со стороны 16-ти битных консолей многие посчитали, что Nintendo забросит Famicom и анонсирует свою 16-битную машину. Однако, компания удивила всех, продолжая работу над программным обеспечением для Famicom, а новые чипы (также они известны как мапперы памяти) от R&D3 продолжали расширять возможности Famicom. К примеру, MMC3, появившийся с игрой Super Mario Bros. 3 позволял иметь два независимых графических плана и диагональный скроллинг экрана. Другим компаниям так же было разрешено разрабатывать свои собственные мапперы. Castlevania III от Konami имела специальный чип (VRC6), позволяющий улучшить фоновую графику и снабжающий Famicom невероятным звуком. (VRC6 был заменён MMC5 в Американской версии, так что звучание был похуже.)

Super Famicom: наследник престола. И так, Nintendo, продолжая наслаждаться успехом Famicom, всё же выпускает его 16-ти битного последователя, Super Famicom, в 1990 году. Несмотря на то, что все силы были брошены на новую консоль, Nintendo продолжает поддерживать Famicom ещё несколько лет и даже выпускает в 1993 году модель с новым дизайном - AV Famicom. Джойстики в ней теперь подключались к консоли (ранее были жёстко подключены) и выглядели точно как джойстики для NES, порты для джойстиков были вынесены вперёд а порт расширения помещён сбоку. Видеосигнал теперь выводился в смешанном формате (A/V) а не в RF как это было ранее. На этом история Famicom заканчивается, многое с тех пор поменялось, однако Famicom всегда будут помнить как консоль, позволившую Nintendo ворваться на много миллиардный рынок видеоигр.

Однако эта история была бы неполной, если не упомянуть и об успехе Nintendo Entertainment System на американском рынке. Об этом читайте ниже.

 NES

NES (Nintendo Entertainment System)

Даже тогда, когда Famicom ещё находилась в разработке, Hiroshi Yamauchi уже подумывал о рынке видеоигр в США. Однако выход на рынки США оказался не таким простым, как это казалось на первый взгляд.

Начну с того, что Американский игровой рынок был близок к полному уничтожению. Пока Famicom завоёвывала рынок Японии в начале-середине 80-х, рынок видеоигр в США обвалился. Цены на игры продолжали непомерно расти, и началась целая череда банкротств. Даже крепко стоящая на ногах Atari 2600 сильно пошатнулась. В это же самое время игровые компьютеры начали появляться как грибы после дождя и интерес к игровым приставкам исчез.

Другой проблемой было то, что Yamauchi чувствовал, что Nintendo теряет своё влияние в США. Несмотря на то, что Nintendo of America (NOA) была основана в 1980, она занималась реализацией игровых автоматов. Yamauchi начал поиски партнёров, способных продолжить бизнес Nintendo за пределами Японии. Иронично, но единственно возможным партнёром могла стать компания Atari, чьё название в США было синонимом видео игр. Nintendo решает показать технологию Famicom представителям Atari.

В результате на Summer Consumer Electronics Show в июне 1983 года, было подписано соглашение, согласно которому, правами на Famicom за пределами Японии будет обладать Atari. Однако, на этом же самом шоу, Coleco продемонстрировала версию игры Donkey Kong, на выходящей в свет компьютерной системе ADAM. А Atari владела правами на эту игру. В общем это, и не только это подтолкнуло компанию Nintendo выйти на рынок США самостоятельно!

Получив 50 миллионов долларов от Yamauchi, Nintendo of America начала осваиваться в США. Дизайн консоли был переделан и от Famicom осталась только начинка. Белые и красные цвета были отменены и прототип Американской консоли выглядел как часть высоко-технологичной электроники. Nintendo знала, что её консоль не должна быть похожа на то, что в данный момент есть на американском рынке и не должна быть дорогой. Кроме этого, контроллеры Famicom должны быть переработаны, чтобы стать похожими на клавиатуру.

Изменения выполнены, Nintendo готова переиздать Famicom как AVS, Advanced Video System. На Summer Consumer Electronics Show Nintendo продемонстрировала AVS и реакция была неоднозначной. Несмотря на то, что AVS была намного мощнее предыдущих игровых систем, "одёжка" под компьютер её здорово подвела. Розничные торговцы плохо отреагировали на клавиатуру и функционирование беспроводной связи. Было принято решение отказаться от компьютерного внешнего вида.

Стратегия поменялась. Был создан R.O.B., или Robotic Operating Buddy. R.O.B. работал только под управлением специальных игр, но это было уже неважно. Диковинный R.O.B. сменил репутацию AVS на "Entertainment System" - Развлекательную Систему. (Zapper - световой пистолет способствовал тому же). Снова, Nintendo тщательно пересмотрела внешний вид консоли, оставив серый пластик, но упростив футуристический дизайн AVS. Получившуюся консоль назвали NES, или Nintendo Entertainment System. Надеясь на лучшее, NOA продемонстрировала NES в Январе 1985 на CES.

Реакция розничных торговцев по-прежнему была не самой положительной, поэтому Nintendo анонсировала выход консоли в конце лета, однако лето это не произошло… В конце концов Arakawa решает попробовать рынок и посмотреть, что из этого получится. После совещания с Yamauchi, для пробы был выбран New York. Если NES будет успешна здесь, то она будет иметь успех везде.

NOA бросает все свои силы на то, чтобы эксперимент закончился успешно. В качестве отправной точки был выбран торговый дом в New Jersey. Команда служащих работала на телефонах, стараясь привлечь реализаторов для NES.

Однако всё развивалось не такими темпами, как хотелось бы. Видя это, Arakawa идёт на рискованный шаг. Все свои товары Nintendo предоставляет магазинам бесплатно. Через 9 дней магазины расплачиваются с Nintendo, если они что-то продали и имеют право вернуть все непроданные товары обратно. Это была экстремальная и финансово рискованная тактика, но она смогла проломить тупость американских торговцев!

И вот великий день настал! NES появилась на прилавках в New York City в Октябре 1985 года, сразу на прилавках 500 магазинов. Для неё было доступно 15 картриджей, включая Super Mario Bros., которая должна была стать мегахитом. К концу сезона каникул, Nintendo продала около половины из 100,000 систем, импортированных из Японии. Это было не то, на что рассчитывал Arakawa, однако и провалом это тоже назвать было нельзя. Nintendo продолжила маркетинговый тест в Лос-Анджелесе, где они медленно, но уверенно продавались в течении февраля 1996 года. Геймерам похоже понравилась NES, а торговцы были приятно удивлены её стабильными и уверенными продажами.

Nintendo постепенно расширила доступность системы, реализуя её в 12-ти лучших маркетах США. Слухи постепенно ширились и вскоре мир узнал о самой лучшей новой игровой системе. В результате, Nintendo продала около миллиона приставок NES в от первый год, и продаст ещё три миллиона до октября 1987 года. Nintendo продолжала наращивать библиотеку игр, портируя их с лучших Японских игр Famicom. Так же, к разработке были подключены Северо-американские производители игр. NOA выдавала лицензии на производство игр, но по-прежнему держала контроль над выпуском картриджей.

Во второй половине 1987 сомнений не было: NES была хитом! NES и её игры стали популярнейшим "игрушками" в США, а ещё через некоторое время, слово "Nintendo" стала синонимов видеоигр в США.

Как только рынок видеоигр начал оживляться, производители консолей постарались заново завоевать рынок. В 1986 Sega выпустила модифицированную версию Mark III, назвав её Sega Master System, в то время, как Atari начала "раскручивать" свою, морально устаревшую Atari 2600. Также Atari также "пытается протолкнуть" свою консоль "нового поколения" - Atari 7800 (её выпуск был запланирован ещё в 1984 году!), однако все эти потуги ни к каким результатам не привели. Nintendo имела лучшие игры, лучшие маркетинг и целую армию поклонников.

Компания продолжила расширять своё влияние, выйдя на телевидение со своей собственной передачей новостей. Nintendo Fun Club News начала транслироваться в 1987 году, и теперь игроки были в курсе того, что творится и планируется сделать Nintendo. Это стало настолько популярно, что в 1988 Nintendo закрывает бесплатны информационный бюллетень - Nintendo Power. Отныне он продаётся за $15 в год.

Популярности Nintendo в это время просто нет предела. Она на вершине! Дети, как минимум в США бредят этой игровой приставкой.

Встав на ноги, Nintendo of America принялась наводить порядок среди разработчиков игр, заставляя подписывать их хитрые лицензии. Согласно им, игра, выпущенная для NES в течение двух лет не должна была выходить на каких-нибудь других платформах. Так как в среднем третьи производители выпускали по 1-2 игры в год, Nintendo смогла обезопасить свою платформу и контролировать выпуск этих игр. Дикая популярность NES заставляла сторонних производителей принимать условия Nintendo.
Только одна компания отказалась подчиниться этим правилам. Речь идёт о гибриде фирм
Namco / Atari - Tengen. Приняв лицензию NES, Tengen смогла обойти защитную систему NES и начала выпускать нелицензионные игровые картриджи. Tengen подала в суд на права выпускать свои собственные игры, а Nintendo подала ответный иск. Вдобавок обе компании заявили о своих планах впустить версию Русской игры, хита всех времён и народов - Tetris. (Tengen, как оказалось, не имела прав на эту игру). Естественно, Tengen дело проиграла, но она показала, что обойти систему защиту NOA можно.

Пик популярности NES наступил в 1990 и 91 годах. В 1990 году вышла игра Super Mario Broth. 3, и уже к концу года ее продажи достигли семи миллионов копий. Небывалая цифра для того времени! Однако постепенно начали набирать обороты и конкуренты, новые 16-ти битные системы от NEC и особенно от Sega. Nintendo назначила выпуск своего 16-ти битного последователя на территории США - Super Nintendo Entertainment System на конец 1991 года. После её выпуска, Nintendo медленно начала снижать выпуск игр для NES. В 1993 NOA выпустила модифицированную версию Японской AV Famicom, но для снижения цены, из неё убрали смешанный видеовывод. Официальная поддержка NES закончилась в 1994, с выходом Wario's Woods.

Правильная тактика позволила Nintendo к 1990 году завладеть почти 90% Американского рынка видео игр, приняв самое непосредственное участие в построении более чем 10-ти миллиардного рынка, который мы знаем теперь.

<< Начало    Далее >>
 Куда дальше?

   
Hosted by uCoz