Приставки
Nintendo (Dendy)
Nintendo 64
Sega Genesis
Sega CD / 32x
Master System
Super Nintendo
Turbo Grafx 16
Sega Saturn
Sony PlayStation
GameBoy Advance
GameBoy / Color
Game Gear
Atari
Другие

Полезное
Помощь


Ссылки
Версия 2.00a

Leonis © 2002-2009
Технические характеристики Nintendo
   Краткие технические характеристики + подробная информация.
 Краткие технические характеристики
Процессор:
- NMOS 6502
- Разрядность: 8 бит
- Частота 1.79 MHz

Память:
- RAM - 16 Kbit (2 Кб)
- Video RAM - 16Kbit
- ROM 8кб - 1мб

Графика:
- 8-бит PPU
- Экран: 256x240 (256х224 в NTSC)
- 16 цветов из палитры в 52 цвета
- 64 спрайта (размеры 8х8 или 8х16) 4 цвета, max 8 спрайтов на строку
- Аппаратный горизонтальный и вертикальный скроллинг

Звук:
- Встроенный pAPU
- 5 каналов: 2 square wave, 1 triangle wave, 1 noise, 1 PCM.

Носители информации:
- Картриджи
- Дискеты (Famicom)

Конфигурация выглядит довольно слабой, однако стоит добавить, что плавного скроллинга экрана игры для IBM-PC не имели вплоть до 1990 года! Famicom по сравнению с аналогичными приставками своего времени выглядел самим совершенством.

 Famicom

Сама приставка Famicom и картриджи к ней существенно отличаются от того, что увидели в 1985-1986 годах геймеры в США. Консоль была выполнена в красно-белых цветах, с золотыми надписями на контроллерах. Контроллеры (джойстики) имели квадратные кнопки в самом начале, которые потом были заменены на круглые. Японские коллекционеры ценят именно первый вариант джойстика. Интересно, что второй контроллер, имел встроенный микрофон. Второй джойстик NES не имел микрофона, однако это не играло большой роли, так как для него была выпущена всего одна игра.

А теперь взглянем на саму консоль. В передней её части находится порт, которые совершенно не похож на то, что мы привыкли видеть. К нему подключались такие устройства, как Famicom Gun. Как и SNES, она оснащалась скользящей кнопкой "питание", большой центральной кнопкой "изъять" и кнопкой "сброс" спереди. Картриджи Famicom по размерам почти такие же как и от Sega Genesis, то есть намного меньше, чем большие серые картриджи NES и выпускались они в широкой цветовой гамме. Различные производители выпускали различные виды картриджей. Разъём картриджа не защищён закрывающимися дверцами как у Genesis, SNES или N64, однако оснащён крышкой, которую надо было приподнять, чтобы вставить картридж. Первые версии Famicom, в отличии от NES, не позволяли выводить смешанный A/V сигнал на телевизор через RCA. Поддерживался только RF. Однако RF сигнал не был полностью совместим с большинством американских телевизоров!

Ограничения системы
Да, Famicom позволяла играть в великолепные игры, однако, современные игры требуют больше ресурсов, и тут уже явно заметны ограничения системы. Одно из них то, что только 8 спрайтов могло быть отображено на одну строку. Если их число превышало 8, то игра начинала тормозить или изображение начинало мигать (как правило наблюдалось и то и другое). Мигание заключалось в том, что часть спрайта могла быстро появляться и исчезать, что нарушало целостность картинки. На современных консолях это явление ещё более частое.

Хорошим примером ограничений NES был скроллинг врагов за пределами экрана. Персонаж не может идти дальше, пока враг появляется. Однако на программном уровне эти ограничения решаются и остаются как правило незаметными.

 Nintendo Entertainment System

Для Америки Nintendo полностью переделала внешний вид Famicom, придав ему вид сложного игрового устройства. В результате Nintendo Entertainment System (NES) оснащалась большими серыми "Game Paks", задвигаемых в "Control Deck." Единственным различием в технических характеристиках было то, что NES имел дополнительный звуковой канал, в сравнении с Famicom. В сочетании с новых дизайном, слегка увеличенные джойстики смотрелись очень выразительно.

Картриджи так же претерпели изменения. Если картридж Famicom имел 60 выводов, то картридж для NES имел все 72! Поэтому существовали даже специальные переходники между консолями! К слову сказать, картриджи NES были большими, но внутри дополнительное пространство не использовалось. Это был чисто маркетинговый ход.

Интересно! Самые первые картриджи для NES делали очень просто. Мы помним, что количества выводов в картриджах NES и Famicom не совпадали. Поэтому многие ранние картриджи имели Famicom-to-NES! То есть обычный картридж от Famicom через этот переходник становились картриджами для NES. Nintendo объясняла это тем, что нет необходимости переводить многие ранние игры. Копии Excitebike, Gyromite, Hogan's Alley, и Urban Champion вышли с таким конвертером. Для чего я всё это рассказываю? Да просто для того, что этот переходник можно использовать и с другими картриджами от оригинальной Famicom.

 Мапперы памяти

Если взглянуть на первые игры для Famicom, то можно увидеть всю ограниченность консоли. Игры были великолепными, но очень простыми. Нужно было что-то, что расширяло возможности консоли. Это и были MMC чипы от Nintendo. Разработанные группой разработчиков R&D3, MMC чипы (так же известные как мапперы памяти) позволяли играм адресовать больше памяти и отображать более детализованную графику и спец эффекты.

Общее направление было дано MMC1 в 1986 году, в игре The Legend of Zelda. MMC2 использовался только в Punch-Out!! от R&D2 и позволял игре отображать огромные и детализованные спрайты. MMC3 был просто потрясающим! Благодаря ему стали возможны такие хиты как Super Mario Bros. 3 и Mega Man 3. Загадочный MMC4 так никогда и не появился. И наконец, очень продвинутый MMC5, к сожалению он появился всего в нескольких играх, начиная с Американской версии Castlevania III.

В Японии, Nintendo выдавала лицензии на создание своих собственных мапперов. Многие из них были очень просты, однако были мапперы, позволяющие Famicom играть более продвинутую музыку, чем обычно. Однако те же самые игры для NES обладали обычным звуком.

Подробнее:

MMC1 - Первый и наиболее часто используемый маппер. Он позволял играм NES совершать одновременно горизонтальный и вертикальный скроллинг всего экрана. Кроме этого, чип увеличивал память NES, позволяя создавать большие игровые миры. Максимальный объём игры при этом составлял 8x16кб.

MMC2 - Этот чип был распространён слабо и использовался например в американской и европейской версиях Mike Tyson's Punch-Out, в то время, как японская версия игры использовала MMC4. Этот маппер позволял перемещать большие объекты по экрану. Объём адресуемой памяти возрос до 32x16кб.

MMC3 - Второй по полярности чип для картриджей NES, вносящий действительно новую жизнь в NES! Кроме увеличения объёма адресуемой памяти (32x16кб), был введён такой спецэффект как скроллинг части экрана, что активно применялось в Super Mario Bros 3 (скроллинг игрового экрана при неподвижной статусной строке внизу экрана.

MMC4 - Использовался только для Японской версии игры Mike Tyson's Punch-Out.

MMC5 - Самый новый MMC чип от NES. Первая игра, которая его использовала была Castlevania 3: Draculas Curse. Чип был действительно инновационным! MMC5 усовершенствовал возможности сохранения игры, так что при случайном нажатии на reset данные не терялись. Кроме этого была доступна богатая цветовая палитра и добавлен частичный вертикальный скроллинг экрана. Кроме всего вышеперечисленного, в MMC5 присутствовал специальный математический модуль, снижающий нагрузку на CPU и выполняющий другие полезные функции. Адресуемая память была увеличена до 8 Мбит.

<< nintendo [краткие характеристики] далее >>
   Выбираем, куда дальше отправляться
Интересно
Процессор NES, NMOS 6502, был слегка модифицированным и работал на частоте чуть менее 2 МГц, что ничтожно мало по сравнению с частотой современных процессоров. Интересно, что разработали этот процессор Chuck Peddle и Bill Wensch, инженеры, ранее служившие в именитой компании Motorola и отвечающие за разработку её процессора 6800. После ухода из компании они основали свою контору - MOS Technologies Inc., где и выпустили свой первый процессор MOS 6501. По всем характеристикам он был очень похож на 6800, поэтому вскоре, в сентябре 1975 года был выпущен процессор 6502, имеющий другой расположение ножек и цену в 25$ против (179$ у 6800)! Такая вот история :)

Рекомендую:

Архитектура и программирование Dendy.

N E S

© 2003 MiGeRA S0ftWareZ
Уникальнейшая в своём роде документация по NES (Dendy), архитектура консоли от процессора до джойстика, много справочной исформации, команды ассемблера и многое-многое другое. Must have!

Язык: русский!!!!

(700 Кб)

   
Hosted by uCoz