Приставки
Nintendo (Dendy)
Nintendo 64
Sega Genesis
Sega CD / 32x
Master System
Super Nintendo
Turbo Grafx 16
Sega Saturn
Sony PlayStation
GameBoy Advance
GameBoy / Color
Game Gear
Atari
Другие

Утилиты
Системные утилиты
GoodXXXX
Sega CD / 32x
Nintendo 64
Переводы, хакинг
Музыка

Мир приставочных игр

Версия 2.00a

Leonis © 2002-2009
Команда Новости Помощь Ссылки
ПОМОЩЬ
Литература про игры
Предыдущая Следующая

Дополнительно у джойстика имеются еще четыре кнопки, на рис. 9.1 они не попадают в наше поле зрения. На назначении этих кнопок мы остановимся подробнее в конце этого раздела. Как видите, кнопок и рычагов на джойстике хватает. Чтобы программисту было легче работать с имеющимися элементами управления, все кнопки и рычаги джойстика были рассортированы по категориям. Посмотрите на рис. 9.2, где показано устройство джойстика с точки зрения программиста.

Рис. 9.2. Устройство джойстика с точки зрения программиста

Названия на рис. 9.2, приведенные для кнопок и рычагов, - это на самом деле названия структур в XNA Framework, с помощью которых программист должен управлять работой джойстика. Как видно из этого рисунка, в XNA Faramework имеются следующие структуры:

□ GamePadButtons - большинство кнопок джойстика попадают в юрисдикцию этой структуры. С помощью этой структуры можно определять нажатие и отпускание одной из кнопок джойстика;

□ GamePadDPad - это та самая полукнопка-полурычажок;

□ GamePadTriggers - две кнопки (левая и правая), похожие на спусковой механизм оружия, которые, как правило, для этих и подобных целей и используются;

□ GamePadThumbSticks - это два рычажка (левый и правый) для управления движением главного героя и камерой.

Кнопки и рычаги джойстика 171

Очевидно, что для получения событий с джойстика нам необходимо его постоянно опрашивать, или следить за тем, что пользователь делает с элементами управления. Для этих целей в XNA используется следующая конструкция кода, которая должна прямо или косвенно вызываться в игровом цикле.

GamePadState currentState = GamePad.GetState(Playerlndex.One);

В этой строке кода создается объект currentState структуры GamePadState, который в каждый такт игры обновляет свое состояние с помощью метода GetState() класса GamePad. Таким образом, мы получаем возможность постоянно следить за всеми элементами управления джойстика непосредственно в игровом цикле или каждую долю секунды игры.

В методе GetState() используется параметр PlayerIndex.One. Этот параметр назначает, к какому именно из джойстиков принадлежит объект currentState или какой из джойстиков в данный момент мы контролируем. В Xbox 360 вы можете одновременно подключить до четырех джойстиков, то есть одновременно в игре могут участвовать сразу четыре игрока. Соответственно в коде нам необходим механизм прослушивания каждого из четырех джойстиков.


Предыдущая Следующая

Горяченькое

Друзья

Hosted by uCoz