Приставки
Nintendo (Dendy)
Nintendo 64
Sega Genesis
Sega CD / 32x
Master System
Super Nintendo
Turbo Grafx 16
Sega Saturn
Sony PlayStation
GameBoy Advance
GameBoy / Color
Game Gear
Atari
Другие

Утилиты
Системные утилиты
GoodXXXX
Sega CD / 32x
Nintendo 64
Переводы, хакинг
Музыка

Мир приставочных игр

Версия 2.00a

Leonis © 2002-2009
Команда Новости Помощь Ссылки
ПОМОЩЬ
Литература про игры
Предыдущая Следующая

}

base.Draw(gameTime);

}

У нас в игре имеются два звуковых файла, которые определены для событий, связанных со столкновением платформы и объектов, а также падением объектов в пропасть. Соответственно и вызовы метода Sound.PlayCue() происходят в методах, обрабатывающих столкновения с платформой и окончанием экрана. Здесь все просто.

Придерживаясь в дальнейшем аналогичной схемы работы со звуковыми данными, можно добавить в игру любое количество звуковых эффектов или больших звуковых дорожек. Техника воспроизведения всех звуковых файлов, а также создания проектов XACT одинакова.

13.4. Цикличное воспроизведение музыки

В своих играх вам обязательно захочется воспроизводить одну или более мелодий в цикличном режиме. В XNA Game Studio Express такая возможность, несомненно, имеется. При этом цикличное воспроизведение одного из файлов задается еще на этапе формирования проекта XACT. Посмотрите на рис. 13.7, где представлен этап добавления в проект XACT новых звуковых файлов. Так вот если в окне Sound Bank выделить курсором название файла, а затем в правой части этого окна выделить ветку структуры древовидной иерархии с названием Play Wave (рис. 13.10), то в левой части главного окна программы Microsoft Cross-Platform Audio Creation Tool откроется дополнительная панель со свойствами выбранного звукового файла.

В перечислениях свойств файла имеется параметр LoopEvent. В данный момент значение этого параметра выставлено в No, что означает: цикличное воспроизведение для этого файла не задано (рис. 13.11). Для того чтобы установить цикличность для этого параметра, достаточно выбрать из списка значение Infinite и продолжать работу с проектом по рассмотренной в этой главе схеме. Затем, когда вы запустите проект, то для того файла, для которого назначили цикличное проигрывание, программа автоматически выберет заданный режим воспроизведения.

Первым делом в классе Game1 необходимо воспользоваться методом Sound.Initialize() и создать объекты AudioEngine, SoundBank и WaveBank.

protected override void Initialize()

{

Sound.Initialize(); base.Initialize();

Затем мы переходим к игровому циклу и вызываем в нем метод Sound.Update(). Этот метод, как вы помните, обновляет работу звукового движка. На этом все подготовительные действия выполнены, и можно заняться воспроизведением звука в игре или использовать любые другие методы класса Sound.

Рис. 13.11. Панель свойств звукового файла

Переход с уровня на уровень 215


Предыдущая Следующая

Горяченькое

Друзья

Hosted by uCoz