Приставки
Nintendo (Dendy)
Nintendo 64
Sega Genesis
Sega CD / 32x
Master System
Super Nintendo
Turbo Grafx 16
Sega Saturn
Sony PlayStation
GameBoy Advance
GameBoy / Color
Game Gear
Atari
Другие

Утилиты
Системные утилиты
GoodXXXX
Sega CD / 32x
Nintendo 64
Переводы, хакинг
Музыка

Мир приставочных игр

Версия 2.00a

Leonis © 2002-2009
Команда Новости Помощь Ссылки
ПОМОЩЬ
Литература про игры
Предыдущая Следующая

В XNA Framework используются только программируемый конвейер и шей-деры. Все операции со светом, материалом, матрицами, текстурами и т. д. необходимо производить только через шейдеры. В связи с этим в XNA Framework предусмотрены два разных класса - BasicEffect и Effect.

Первый класс BasicEffect позволяет не писать и не использовать код шей-дера или, в крайнем случае, не писать супермощные шейдерные программы. Тогда все вышеперечисленные операции будут выполняться в простом штатном режиме, а система сама будет обрабатывать данные с внутренними значениями по умолчанию. Такой подход позволяет создавать игры не только профессиональным, но и начинающим программистам.

Второй класс Effect представляет полный спектр возможностей по работе с шейдерами всех трех версий. По умолчанию применяется вторая и выше версия шейдеров, при желании можно использовать и первую версию шейдеров, но только для компьютерных систем. Приставка Xbox 360 работает лишь со второй и выше версиями шейдеров.

2.4.5. Компонент Math

Как видно из названия компонента, это библиотека для работы с математическими операциями. Компонент Math входит в пространство имен Microsoft.Xna. Framework и содержит большое количество классов, структур и методов для работы с векторными данными, матрицами, операциями по трансформации, переносу, преобразованию и т. д. В качестве основной системы координат в XNA

30 Платформа XNA

Framework применяется правосторонняя система координат, но об этом мы поговорим подробно в третьей части книги.

2.4.6. Компонент Input

Компонент Input принадлежит к пространству имен Microsoft.Xna. Framework.Input и является, в свою очередь, надстройкой над XInput. Библиотека Input содержит набор инструментов для работы с устройствами ввода информации. К устройствам ввода информации традиционно причисляются клавиатура, мышь и джойстик. Клавиатура, мышь и джойстик повсеместно используются в компьютерных системах, и в играх в том числе. В консольной приставке Xbox 360 можно работать только с джойстиком и клавиатурой, причем джойстик - это основное устройство ввода данных. Клавиатура может использоваться, но вряд ли она будет применяться пользователями повсеместно. Поэтому при создании игр для Xbox 360 в качестве основного устройства лучше использовать джойстик.

2.4.7. Компонент Audio

Работа со звуком в XNA Framework построена на базе Microsoft Cross-Platform

Audio Creation Tool, или просто XACT. С помощью этой утилиты или даже отдельной программы создаются специализированные звуковые проекты, которые затем при помощи компонента Audio загружают все звуковые данные в игру. Такой подход сделан намеренно, дабы иметь возможность работать со звуковыми данными вне зависимости от платформы, будь то компьютер или Xbox 360. Компонент Audio принадлежит к пространству имен Microsoft.Xna.Framework.Audio.


Предыдущая Следующая

Горяченькое

Друзья

Hosted by uCoz