Приставки
Nintendo (Dendy)
Nintendo 64
Sega Genesis
Sega CD / 32x
Master System
Super Nintendo
Turbo Grafx 16
Sega Saturn
Sony PlayStation
GameBoy Advance
GameBoy / Color
Game Gear
Atari
Другие

Утилиты
Системные утилиты
GoodXXXX
Sega CD / 32x
Nintendo 64
Переводы, хакинг
Музыка

Мир приставочных игр

Версия 2.00a

Leonis © 2002-2009
Команда Новости Помощь Ссылки
ПОМОЩЬ
Литература про игры
Предыдущая Следующая

248 Формируем инсталляционный пакет

Инсталляция созданной программы 249

15.2.1. Окно приветствия

Рис. 15.13. Страница Ярлыки

Рис. 15.15. Первое окно с приветствием программы

15.2.2. Лицензия

Рис. 15.14. Страница Настройки

Рис. 15.16.Диалоговое окно с лицензионным соглашением

250 Формируем инсталляционный пакет

Инсталляция созданной программы 251

15.2.3. Выбор директории

Рис. 15.17. Выбор каталога для установки программы

15.2.4. Выбор места установки ярлыков

Рис. 15.18. Предложение с помещением ярлыка на рабочий стол

15.2.5. Начало установки программы

Рис. 15.19. Информация о готовности начать установку программы

15.2.6. Установка программы

Рис. 15.20. Процесс инсталляции программы на компьютер пользователя

252 Формируем инсталляционный пакет

15.2.7. Окончание установки программы

На компакт-диске в папке Final Game\2D вы найдете установочный пакет игры «Летящие в прерии», созданный программой Smart Install Maker, которая действительно за небольшие деньги создает хорошие, а главное - профессионально созданные инсталляционные пакеты.

Рис. 15.21. Диалоговое окно об окончании установки программы

Часть 3 Создаем

трехмерную игру

Глава 16

Основы программирования трехмерной графики

В отличие от двухмерного программирования графики, работать с ЗБ-графикой несколько сложнее. Для создания даже простых трехмерных программ вам понадобится значительно больше математических познаний, чем для работы со спрайтовой графикой. В связи с этим в этой главе я предлагаю рассмотреть основы программирования ЗБ-графики, без знания которых у вас не получится создать ни одной дельной программы.

Прежде всего нам необходимо разобраться с тем, что на самом деле есть трехмерное пространство и каким образом в этом пространстве представляются ЗБ-объекты. После этого мы обобщим все полученные знания и рассмотрим модель графического конвейера, используемого в XNA, а уже со следующей главы приступим к разработке трехмерной игры. Итак, приступим к изучению ЗБ-графики и начнем с понятия простой системы трехмерных координат.

16.1. Система трехмерных координат

Система координат, применяемая в ЗБ-программировании, отличается от двухмерной системы координат, но практически идентична простой декартовой системе, за исключением некоторых нюансов. В этой системе координат начальная точка отсчета находится в левом нижнем углу экрана. Ось X проходит по нижней части дисплея слева направо, а ось У - снизу вверх. Дополнительно в трехмерном программировании добавляется новая ось Ъ, которая и позволяет работать с ЗБ-объектами.


Предыдущая Следующая

Горяченькое

Друзья

Hosted by uCoz