Приставки
Nintendo (Dendy)
Nintendo 64
Sega Genesis
Sega CD / 32x
Master System
Super Nintendo
Turbo Grafx 16
Sega Saturn
Sony PlayStation
GameBoy Advance
GameBoy / Color
Game Gear
Atari
Другие

Утилиты
Системные утилиты
GoodXXXX
Sega CD / 32x
Nintendo 64
Переводы, хакинг
Музыка

Мир приставочных игр

Версия 2.00a

Leonis © 2002-2009
Команда Новости Помощь Ссылки
ПОМОЩЬ
Литература про игры
Предыдущая Следующая

Active Picture и Active Object 351

Рис. 24.17. Конечное выражение

Mode 7 ex

Объект Mode 7 ex был создан компанией Cellosoft (www.cellosoft.com) и является, без сомнений, одним из лучших трехмерных объектов для MMF. Если вы играете в компьютерные игры, возможно, вы уже слышали о Mode 7, графическом режиме, который стал популярным благодаря системе вращения и масштабирования моделей Super Nintendo Entertainment System (SNES). Эта система используется в основном для создания специальных эффектов и добавления перспективы в двухмерную игровую среду.

В соответствии с документацией объект Mode 7 ex предлагает новые функции, которые включают:

□ карту высот (height map) для создания объемных ландшафтов (voxel terrains);

□ совместимость с DirectDraw;

□ поддержку Internal Image;

□ функцию автоматического повтора при рисовании;

□ новые установки визуализации: туман, интерполяцию, картографирование, оформление;

□ второй слой;

□ сертификацию Vitalize 3.

Мы не будем рассказывать о том, как создать проект с помощью объекта Mode 7, так как вы можете самостоятельно загрузить несколько отличных примеров с Web-сайта Cellosoft. Скрин-шот из одного примера показан на рис. 24.18.

Active Picture и Active Object

Две предыдущие опции, с помощью которых вы можете симулировать трехмерную среду в MMF-игре, довольно очевидны; третья опция, о которой мы поговорим сейчас, более сложна. На первый взгляд может показаться, что применение

352 ЗР-симулирование с использованием MMF

Рис. 24.18. Пример возможностей Mode 7

стандартных двухмерных объектов Active Object (Активный объект) и Active Picture (Активный рисунок) для ЗБ-симулирования не имеет смысла. Тем не менее на примере мы покажем, как вы сможете пользоваться преимуществами двухмерной графики.

Пример

Понять принцип работы данной опции нетрудно. Мы можем просто изменить размеры объектов Active Picture и Active Object, чтобы симулировать перемещение к экрану или от него. Например, чтобы симулировать удаляющийся объект, мы сделаем его чуть меньше. И наоборот, если мы сделаем объект чуть больше, будет казаться, что он приближается. Посмотрите на рис. 24.19, 24.20 и 24.21. Они показывают маленький объект в форме квадрата, который мы делаем все меньше и меньше, чтобы симулировать его удаление от нас.

£_-_

Рис. 24.19. Здесь объект максимально велик

Обзор главы 353

Рис. 24.20. Объект становится меньше


Предыдущая Следующая

Горяченькое

Друзья

Hosted by uCoz