Приставки
Nintendo (Dendy)
Nintendo 64
Sega Genesis
Sega CD / 32x
Master System
Super Nintendo
Turbo Grafx 16
Sega Saturn
Sony PlayStation
GameBoy Advance
GameBoy / Color
Game Gear
Atari
Другие

Полезное
Помощь


Ссылки
Версия 2.00a

Leonis © 2002-2009
Технические характеристики Sega Saturn
   Давайте поскорее заглянем внуть приставки!
 Процессоры:
  • 2 Hitachi SH2 32-bit RISC- центральные процессоры.
  • 1 Hitachi SH1 32-bit RISC
  • VDP1 - Геометрические вычисления, Управление Спрайтами.
  • VDP2 - Фон и скроллинг
  • Блок управления Saturn (SCU) - звук
  • Motorola 68EC000 @ 11.3MHz - звуковой процессор
  • Yamaha DSP @ 22.6MHz - процессор ицфрового звука

2х Hitachi SH2 32-bit RISC CPU
Оба работали на частоте 28 МГц, совершая 25 миллионов операций в секунду. Процессоры специально были выбраны, так как они оптимизированы для работы с 3D графикой. Данные, которые не были специально предназначены для геометрического движка или спрайтовой графики направлялись сюда. Два процессора позволяли с натяжкой говорить о параллельной работе, но на самом деле они очень мало работали параллельно. По заявлению самих разработчиков, SH2 очень производительные. Растяжение, уменьшение и вращение как 2D так и 3D графики они совершали невероятно быстро. Ни один чип не мог пересчитывать координаты так быстро!


VDP1 32-bit Graphics Processor

Блок геометрии:
Текстурирование
Затенение по методу Гуро
200000 текстурированных полигонов в секунду
500000 простых полигонов в секунду
512 Кб - кэш для текстур

Спрайтовая графика:
Виртуально неограниченное количество спрайтов на линию
Виртуально неограниченное количество спрайтов
Виртуально неограниченное CLUT (что это такое -не знаю :)
Двойной страничный буфер объёмом 256 Кб для вращение и изменения размеров.

В комбинации с обоими SH2, VDP со своим страничным буфером рисовал 3D объекты как искаженные спрайты. Блок геометрических вычислений был эффективным, и то, только благодаря тому, что инженеры в последнюю минуту опомнились, видя превосходство PlayStation в 3D графике. Сатурн прекрасно рисовал отдельные пиксели, в то время, как детище Sony использовало мощь полигонов. Это давало программистам игр для Сатурна большую гибкость.


VDP2 32-bit Graphics Processor

Способности отображать фоны и прокручивать игровые планы.

Пять одновременно прокручиваемых фонов
Два одновременно вращающихся игровых планов
24-битный цвет для фона
704х480 - максимальное разрешение фона
Анимация с частотой обновления экрана 60 Гц

Этот блок занимался единственной целью - рисовал фоны в играх, снижая нагрузку на CPU, в то время, как они трудились над игровым полем. С одной стороны VDP2 использовать очень просто, а с другой стороны его можно было использовать по-разному!

16-bit Motorola 68EC000 Sound CPU
Yamaha Sega Custom Sound Processor (SCSP)

Производили 16-ти битный звук с частотой дискретизации 44,1 КГц.
Синтезатор:
32 Голоса
FM синтезатор
Два интерфейса CPU
16-ти канальный цифровой микшер

Звуковой процессор:
SCSP, на баз Yamaha FH-1 11.3 МГц, 128-шаговый DSP
DRAM Контроллер для памяти SCSP

Мало, что эти цифры и слова говорят. Давайте по-другому: Звуковая система Сатурна имела хороший CPU, а центральный процессор Yamaha давал хорошую фору звуковым "талантам" Nintendo 64 и Playstation. Доходило до того, что к приставке подключали синтезатор и проигрывали через MIDI.

 CD-ROM Привод (от JVC)

Скорость передачи данных:
150 Кб в секунду для звука
330 Кб в секунду для данных
660 Кб в секунду - максимальная скорость передачи данных.

Поддерживаемые форматы:

  • Audio CD/Redbook
  • CD+G (CD + Graphics)
  • CD+EG (Enhanced CD)
  • CD Single
  • Photo CD (выборочно)
  • Video CD (выборочно)
  • EBook (выборочно)

Привод представлял собой стандартный 2-х скоростной CD-ROM.

 Оперативная память

RAM: 2 Мб
Видеопамять: 1,54 Мб
Звуковая RAM: 540 Кб
Кэш CD-ROM'a: 512 Кб
Память для сохранения: 32 Кб

Стандартный набор, единственное слабое место это RAM, так как оба процессора одновременно не могли обратиться к ней, и если код программы не оптимизирован, один из них будет ждать, пока второй перестанет обращаться к памяти.

 Графические возможности

Разрешения экрана: 352х224, 640х224, 704х480
Глубина цвета: 32000 цветов из 16,7 миллионов цветов палитры

2D возможности:
Виртуально неограниченное количество спрайтов на линию
Виртуально неограниченное количество спрайтов
Виртуально неограниченное CLUT (что это такое -не знаю :)
Двойной страничный буфер объёмом 256 Кб для вращение и изменения размеров.
Пять одновременно прокручиваемых фонов
Два одновременно вращающихся игровых планов
24-битный цвет для фона
704х480 - максимальное разрешение фона

3D возможности:
Текстурирование
Затенение по методу Гуро
200000 текстурированных полигонов в секунду
500000 простых полигонов в секунду
512 Кб - кэш для текстур

Saturn мог использовать большие разрешения экрана, однако не многие игры могли их использовать без потери производительности. В результате игры для Saturn'a в основном работали в низких разрешениях экрана но при нормальной частоте кадров. Ещё одним слабым местом можно назвать отсутствие многих 3D новинок, которые имели место в PlayStation и N64. Прозрачность и эффекты освещения давались большой кровью и многие производители игр не могли нормально сделать эти эффекты, хотя есть много игр, работающих при высоком разрешении и показывающих приличную производительность! Однако для этого приходилось задействовать все ресурсы системы (а это было очень затруднительно)

 Ввод/вывод
  • Высокоскоростной серийный порт
  • Внутренний 32-битный порт Расширения
  • Внутренний Мульти-AV порт для подключения адаптера Video CD (MPEG)
  • Смешанный вывод Видео и Стерео звука
  • NTSC RF (Отдельно)
  • S-Video вывод (Отдельно)
  • RGB совместимость (Отдельно)
  • HDTV совместимость (Отдельно)
  • Аналоговые джойстики (x2)

   
Hosted by uCoz