- 2 Hitachi SH2 32-bit RISC- центральные процессоры.
- 1 Hitachi SH1 32-bit RISC
- VDP1 - Геометрические вычисления, Управление Спрайтами.
- VDP2 - Фон и скроллинг
- Блок управления Saturn (SCU) - звук
- Motorola 68EC000 @ 11.3MHz - звуковой процессор
- Yamaha DSP @ 22.6MHz - процессор ицфрового звука
2х Hitachi SH2 32-bit RISC CPU
Оба работали на частоте 28 МГц, совершая 25 миллионов операций в секунду. Процессоры специально были выбраны, так как они оптимизированы для работы с 3D графикой. Данные, которые не были специально предназначены для геометрического движка или спрайтовой графики направлялись сюда. Два процессора позволяли с натяжкой говорить о параллельной работе, но на самом деле они очень мало работали параллельно. По заявлению самих разработчиков, SH2 очень производительные. Растяжение, уменьшение и вращение как 2D так и 3D графики они совершали невероятно быстро. Ни один чип не мог пересчитывать координаты так быстро!
VDP1 32-bit Graphics Processor
Блок геометрии:
Текстурирование
Затенение по методу Гуро
200000 текстурированных полигонов в секунду
500000 простых полигонов в секунду
512 Кб - кэш для текстур
Спрайтовая графика:
Виртуально неограниченное количество спрайтов на линию
Виртуально неограниченное количество спрайтов
Виртуально неограниченное CLUT (что это такое -не знаю :)
Двойной страничный буфер объёмом 256 Кб для вращение и изменения размеров.
В комбинации с обоими SH2, VDP со своим страничным буфером рисовал 3D объекты как искаженные спрайты. Блок геометрических вычислений был эффективным, и то, только благодаря тому, что инженеры в последнюю минуту опомнились, видя превосходство PlayStation в 3D графике. Сатурн прекрасно рисовал отдельные пиксели, в то время, как детище Sony использовало мощь полигонов. Это давало программистам игр для Сатурна большую гибкость.
VDP2 32-bit Graphics Processor
Способности отображать фоны и прокручивать игровые планы.
Пять одновременно прокручиваемых фонов
Два одновременно вращающихся игровых планов
24-битный цвет для фона
704х480 - максимальное разрешение фона
Анимация с частотой обновления экрана 60 Гц
Этот блок занимался единственной целью - рисовал фоны в играх, снижая нагрузку на CPU, в то время, как они трудились над игровым полем. С одной стороны VDP2 использовать очень просто, а с другой стороны его можно было использовать по-разному!
16-bit Motorola 68EC000 Sound CPU
Yamaha Sega Custom Sound Processor (SCSP)
Производили 16-ти битный звук с частотой дискретизации 44,1 КГц.
Синтезатор:
32 Голоса
FM синтезатор
Два интерфейса CPU
16-ти канальный цифровой микшер
Звуковой процессор:
SCSP, на баз Yamaha FH-1 11.3 МГц, 128-шаговый DSP
DRAM Контроллер для памяти SCSP
Мало, что эти цифры и слова говорят. Давайте по-другому: Звуковая система Сатурна имела хороший CPU, а центральный процессор Yamaha давал хорошую фору звуковым "талантам" Nintendo 64 и Playstation. Доходило до того, что к приставке подключали синтезатор и проигрывали через MIDI.
|