Приставки
Nintendo (Dendy)
Nintendo 64
Sega Genesis
Sega CD / 32x
Master System
Super Nintendo
Turbo Grafx 16
Sega Saturn
Sony PlayStation
GameBoy Advance
GameBoy / Color
Game Gear
Atari
Другие

Утилиты
Системные утилиты
GoodXXXX
Sega CD / 32x
Nintendo 64
Переводы, хакинг
Музыка

Мир приставочных игр

Версия 2.00a

Leonis © 2002-2009
Команда Новости Помощь Ссылки
ПОМОЩЬ
Литература про игры
Предыдущая Следующая

Все изменения в DirectX в основном связаны с перестройкой работы с BD-гра-фикой и, главное, с некоторыми упрощениями в подходе создания конечного продукта. Нельзя сказать, что перестройка DirectX прошла безболезненно, в том числе и для нас с вами. Вы просто не представляете, какое количество писем я получил за это время! Люди, купившие мою книгу «DirectX 9. Уроки программирования на С++» (дата выхода - 2004 год), абсолютно не понимали, почему новый DirectX SDK (2006 года) не хочет работать с примерами, рассматриваемыми в книге! Но со временем все утряслось, и сейчас на рынке появились стабильные и мощные инструменты, направленные на создание хороших игр.

Рис. 2.1. Схема взаимодействия DirectX и аппаратной части устройства

2.1.1. Уровни абстракции

Схема взаимодействия DirectX и компьютерной системы на уровне абстракции может «вылиться» примерно в следующий рисунок (рис. 2.1). Как видно из этой схемы, любая игра базируется на классах DirectX, которые, в свою очередь, взаимодействуют с операционной системой или специальными сервисами, включающими в себя драйвера устройства и другие API.

Такой подход в реализации многоуровневых прослоек позволяет программисту не обращать внимания на аппаратную часть устройства и спокойно работать с программным кодом. В итоге для программиста абсолютно не важно (в идеале), какое аппаратное обеспечение имеет это устройство, он работает непосредственно с кодом игры и библиотечными классами DirectX.

Останавливаться подробно на устройстве и работе библиотеки DirectX в этой главе и всей книге мы не будем, поскольку к нашей теме DirectX не имеет прямого отношения и служит просто звеном одной цепочки, о котором обязательно нужно было упомянуть.

46 Платформа XNA

2.2. Новые реалии

Время вносит в жизнь свои коррективы. В какой-то момент стали очень бурно развиваться мобильные устройства, а также у Microsoft появился определенный интерес к рынку консольных приставок. Этот интерес материализовался консолью Xbox, а затем появилась и вторая версия приставки с несколько видоизмененным названием Xbox З60. После этого корпорация Microsoft имела на руках три разные платформы - компьютерную Windows, мобильную Windows Mobile и консольную приставку. Для всех трех платформ игровая спецификация была абсолютно разной.

Разработчики, создавая игру для PC, могли перенести ее на Xbox, но для этого приходилось тратить очень много времени. Порой проекты для обеих платформ делали две разные команды, а точнее одна команда создавала, а другая адаптировала. С этим нужно было что-то делать.


Предыдущая Следующая

Горяченькое

Друзья

Hosted by uCoz