Приставки
Nintendo (Dendy)
Nintendo 64
Sega Genesis
Sega CD / 32x
Master System
Super Nintendo
Turbo Grafx 16
Sega Saturn
Sony PlayStation
GameBoy Advance
GameBoy / Color
Game Gear
Atari
Другие

Утилиты
Системные утилиты
GoodXXXX
Sega CD / 32x
Nintendo 64
Переводы, хакинг
Музыка

Мир приставочных игр

Версия 2.00a

Leonis © 2002-2009
Команда Новости Помощь Ссылки
ПОМОЩЬ
Литература про игры
Предыдущая Следующая

В DirectX, чтобы загрузить модель, приходилось писать десяток-другой строк исходного кода! Более того, загружать можно было только определенные графические файлы, которые DirectX понимал. Для остальных моделей и изображений приходилось писать свои экспортеры или искать инструменты для конвертирования контента в необходимый формат данных.

Используя XNA Framework и Content Pipeline (Конвейер контента), который входит в пространство имен Microsoft.Xna.Framework.Content, вам не нужно беспокоиться о том, в каком формате представлено изображение или модель. Вы просто пишите пару строк исходного кода, и ваш графический контент будет успешно загружен в игру внутренними средствами конвейера (в главе 6 мы подробно остановимся на этом вопросе).

Конвейер контента понимает следующие форматы:

□ трехмерные модели - формат X и формат FBX. Формат Х - это всем известный Х-файл, или мэш. Формат FBX - относительно новый формат в игровой индустрии, продвигаемый компанией Autodesk, и поскольку эта же компания является создателем всем известного инструментария 3DMAX Studio, то сомнений в дальнейшем распространении этого форма-

Платформа XNA Framework 53

та нет. На сайте компании Autodesk можно бесплатно скачать плагин и конвертер для преобразования сделанной модели в 3DMAX Studio до версии 8 в формат FBX. В 3DMAX Studio 9 все перечисленные средства встроены по умолчанию;

□ графические изображения - поддержаны наиболее распространенные графические форматы DDS, BMP, JPG, PNG и TGA;

□ материал - имеется поддержка формата FX, или формата шейдеров;

□ аудиоформат - осуществлена поддержка работы с проектами, созданными при помощи XACT. Подробно о самом формате и загрузке в игру звуковых данных вы узнаете в главе 13.

Как видите, список поддерживаемых форматов достаточно большой и внушительный, но главное - это простота загрузки, например текстуры или модели в игру. Посмотрите на пример двух строк исходного кода, загружающих в программу графическое изображение и модель.

private Texture2D mySprite; private Model myBoll;

mySprite = content.Load<Texture2D>(«sprite») myBoll = content.Load<Model>(«boll»);

В последних двух строках этого блока кода мы загрузили в программу из корневого каталога проекта графическое изображение и модель (для дополнительной или вложенной папки используется следующая запись: «Имя_папки\\ boll»). Вот и все, теперь вы можете использовать загруженные элементы для вывода на экран телевизора (о том, как это сделать, в следующих главах).


Предыдущая Следующая

Горяченькое

Друзья

Hosted by uCoz