Предыдущая Следующая
192 Игровые столкновения
bb[1].Max = new Vector3(sprite[1].spritePosition.X + ширина одного фрейма, sprite[1].spritePosition.Y + высота одного фрейма, 0);
// Создаем ограничивающий прямоугольник для sprite[2] bb[2].Min = new Vector3(sprite[2].spritePosition.X, sprite[2].spritePosition.Y, 0);
bb[2].Max = new Vector3(sprite[2].spritePosition.X + ширина одного фрейма, sprite[2].spritePosition.Y + высота одного фрейма, 0);
// Создаем ограничивающий прямоугольник для sprite[3] bb[3].Min = new Vector3(sprite[3].spritePosition.X, sprite[3].spritePosition.Y, 0);
bb[3].Max = new Vector3(sprite[3].spritePosition.X + ширина одного фрейма, sprite[3].spritePosition.Y + высота одного фрейма, 0);
// Создаем ограничивающий прямоугольник для sprite[4] bb[4].Min = new Vector3(sprite[4].spritePosition.X, sprite[4].spritePosition.Y, 0);
bb[4].Max = new Vector3(sprite[4].spritePosition.X + ширина одного фрейма, sprite[4].spritePosition.Y + высота одного фрейма, 0);
/* Вторая часть */
// Проверяем пересечение всех назначенных прямоугольников if (bbplatform.Intersects(bb[0]))
{
sprite[0].spritePosition = new Vector2(rand.Next(5 0, screenWidth -sprite[0].spriteTexture.Width / 12 - 50), -500);
}
if (bbplatform.Intersects(bb[1]))
{
sprite[1].spritePosition = new Vector2(rand.Next(5 0, screenWidth -sprite[1].spriteTexture.Width / 12 - 50), -500);
}
if (bbplatform.Intersects(bb[2]))
{
sprite[2].spritePosition = new Vector2(rand.Next(5 0, screenWidth -sprite[2].spriteTexture.Width / 12 - 50), -500);
}
if (bbplatform.Intersects(bb[3]))
{
sprite[3].spritePosition = new Vector2(rand.Next(5 0, screenWidth -sprite[3].spriteTexture.Width / 12 - 50), -500);
}
if (bbplatform.Intersects(bb[4]))
{
sprite[4].spritePosition = new Vector2(rand.Next(5 0, screenWidth -sprite[4].spriteTexture.Width / 12 - 50), -500);
}
}
Проект Collision 193
Исходный код метода Collisions() делится на два блока, или две разные по своим функциям части. В первой части мы для каждого объекта (ковер-самолет и пять спрайтов) создаем ограничивающие прямоугольники. Каждый прямоугольник соответствует размеру конкретно взятого спрайта, возьмем, например, ковер-самолет и переменную Min.
bbplatform.Min = new Vector3(platform.spritePosition.X, platform.spritePosition.Y + 45, 0);
В этих строках мы задаем начальную точку отсчета для платформы, что соответствует у нас левому верхнему углу изображения платформы, а затем помещаем это значение в переменную Min. Дополнительно прибавляются еще 45 пикселей к значению по оси Y, чтобы уменьшить ограничивающий прямоугольник, а точнее опустить границу столкновения с ковром. Сделано это потому, что ковер-самолет в своей центральной части имеет углубление, и чтобы столкновение было реалистичным, мы уменьшаем прямоугольник (рис. 10.2). Предыдущая Следующая
|