Предыдущая Следующая
Но при этом существуют дополнительные нюансы, связанные с положением камеры или положением ваших глаз. По умолчанию в правосторонней системе координат предполагается, что камера или ваши глаза находятся в положительной части оси Ъ, и соответственно, для того чтобы увидеть объект на экране, его нужно удалять от себя или назначать ему небольшие положительные, нулевые или отрицательные значения по оси Ъ. Но можно изменять положение камеры и переносить ее в отрицательную плоскость, чтобы смотреть на объекты сзади. В этом случае для вывода объектов может потребоваться использовать уже положительные значения по оси Ъ. Более подробно о камерах мы поговорим далее в этой главе, а сейчас перейдем к основам представления примитивов в трехмерной плоскости.
15.2. Точки и вершины
Очевидно, что для представления любой точки в трехмерной плоскости нужно задать координаты по всем трем осям - X, У и Ъ. Для представления на экране телевизора примитива (треугольник, квадрат, прямоугольник, ромб и т. д.) необходимо задать ГГ-количество точек, соединив которые между собой, вы получите заданный примитив. То есть с помощью определенного количества точек в пространстве можно нарисовать примитив любой формы.
266 Основы программирования трехмерной графики
В компьютерной графике есть понятие полигон. Полигон - это площадь в пространстве определенного размера, которая строится на основе точек. Как правило, в качестве полигона в графике применяется обыкновенный треугольник (примитив). Получается, что полигон - это простой треугольник, построение которого в пространстве происходит на базе трех точек. В этом контексте точка приобретает более осмысленную роль, и ее в компьютерной графике принято называть вершиной.
Вершина - эта точка в пространстве, заданная по трем осям координат X, Y и Z. Имея три вершины, вы можете построить в пространстве полигон. Иначе говоря, вершины и полигоны - это простые точки и треугольники, которые мы все изучали в геометрии. На базе вершин и полигонов в компьютерной графике происходит работа с трехмерными объектами, или моделями.
15.3. Модель
Любую трехмерную модель можно представить в пространстве определенным количеством полигонов. Посмотрите на рис. 15.3, где показана работа утилиты DirectX Viewer, входящей в состав DirectX SDK. Эта утилита позволяет открыть модель в формате X-файла, или мэш, и показать количество полигонов, участвующих в построении этой модели. Предыдущая Следующая
|