Приставки
Nintendo (Dendy)
Nintendo 64
Sega Genesis
Sega CD / 32x
Master System
Super Nintendo
Turbo Grafx 16
Sega Saturn
Sony PlayStation
GameBoy Advance
GameBoy / Color
Game Gear
Atari
Другие

Утилиты
Системные утилиты
GoodXXXX
Sega CD / 32x
Nintendo 64
Переводы, хакинг
Музыка

Мир приставочных игр

Версия 2.00a

Leonis © 2002-2009
Команда Новости Помощь Ссылки
ПОМОЩЬ
Литература про игры
Предыдущая Следующая

Фактически эта матрица даже позволяет определять жанр игры. Например, игра DOOM от первого лица - это, можно сказать, первые ряды портера в театре, тогда как игра Warcraft - это галерка, причем высоко на балконе. Матрица вида предназначена для определения положения камеры в пространстве, где вы можете смещать позицию камеры влево, вправо, вверх, вниз, удалять, приближать ее и т. д.

15.5.3. Матрица проекции

Матрица проекции - это более сложная матрица, которая создает проекцию трехмерного объекта на плоскость двумерного экрана телевизора. С помощью этой матрицы определяются передняя и задняя области отсечения трехмерного пространства, что позволяет регулировать пространство отсечения невидимых на экране объектов, а заодно и снизить нагрузку процессора видеокарты. На рис. 15.4 изображен механизм проекции объекта в плоскости и отсечение пространства.

Рис. 15.4. Работа матрицы

преобразования

272 Основы программирования трехмерной графики

15.6. Свет

Понятия свет и освещенность в компьютерных играх идентичны понятиям окружающего нас с вами мира. В компьютерной графике применяются три типа освещения. Первый - это параллельный, или направленный, источник света. Этот тип освещения не имеет определенного источника света и светит отовсюду, но в определенном направлении. Второй тип освещения имеет название точечный. Этот тип освещения уже имеет источник света, но светит во всех направлениях. Пример: лампочка, люстра, торшер и т. д. Третий источник освещения носит название прожекторный. По названию этого типа освещения легко догадаться, что он собой представляет, а именно направленный конусообразный источник света (пример простого прожектора или фонарика).

Освещение, или свет, задается цветовой компонентой или просто цветом в формате ARGB, где A - это альфа-канал для определения степени прозрачности цветов, R представляет красный цвет (red), G - это зеленый цвет (green), B - синий цвет (blue). Сумма всех цветов в итоге приводит вас к одному из оттенков того или иного цвета. Здесь все по аналогии со школьными уроками рисования, где все мы смешивали краски разных цветов и получали, как правило, одну большую черную кляксу. К слову, цвет можно использовать не только для освещения, но и для прямого закрашивания вершин полигонов цветом. В этом случае вы можете закрасить всю модель или ее отдельные части (помним, что модель состоит из полигонов) одним из цветов.

Для расчета правильности отображения освещения используются нормали. Нормаль - это единичный вектор, расположенный перпендикулярно от плоскости полигона или вершины (рис. 15.5). На базе расположения нормалей происходит расчет освещения объекта. Грубо говоря, те нормали, которые не попадают под источник света, дают понять механизму освещения, какие части объекта будут освещаться источником света, а какие - нет.


Предыдущая Следующая

Горяченькое

Друзья

Hosted by uCoz