Предыдущая Следующая
if (currentState.Triggers.Right > 0.5f)
{
Ray pickRay = GetPickRay();
Nullable<float> resultO = pickRay.Intersects(bb[0]); if (resultO.HasValue == true)
{
В следующем блоке кода выбирается новая позиция на экране для всех мячей. Выбор позиции мячика аналогичен первоначальному выбору позиции при старте всей игры.
ball[0].position.X =rand.Next(-(rand.Next(0, 60)),rand.Next(0,60)); ball[0].position.Y = rand.Next(50, 80); ball[0].position.Z = -(rand.Next(20, 100));
}
Nullable<float> resultl = pickRay.Intersects(bb[1]); if (resultl.HasValue == true)
{
ball[1].position.X =rand.Next(-(rand.Next(0, 60)),rand.Next(0,60)); ball[1].position.Y = rand.Next(50, 80); ball[1].position.Z = -(rand.Next(20, 100));
}
Nullable<float> result2 = pickRay.Intersects(bb[2]); if (result2.HasValue == true)
{
ball[2].position.X =rand.Next(-(rand.Next(0, 60)),rand.Next(0,60)); ball[2].position.Y = rand.Next(5 0, 80); ball[2].position.Z = -(rand.Next(20, 100));
}
}
} }
Целимся и стреляем 317
В идеале необходимо придумать и написать более сложную конструкцию кода, где мяч не просто устанавливается на новую позицию на экране телевизора, а именно подбивается вверх на 20-50 пикселей и затем вновь падает. Такой подход будет более реалистичным в игре, но эти действия выполняйте уже сами ;-)
Обработку событий по пересечению сферы и прицела можно также поместить и в цикл, например следующим образом:
for (int i = 0; ball.Length > i;
{
Nullable<float> result = pickRay.Intersects(bb[i]); if (result.HasValue == true)
{
ball[i].position.X =rand.Next(-(rand.Next(0, 60)),rand.Next(0,60)); ball[i].position.Y = rand.Next(50, 80); ball[i].position.Z = -(rand.Next(20, 100));
}
}
Но в дальнейшем мы будем вести подсчет попадания в мячи по каждому отдельному мячу, поэтому нам здесь цикл не подходит.
В результате два рассмотренных метода представляют отлаженный механизм по переносу координат двухмерного прицела в трехмерную плоскость и обработке столкновений между спрайтом и моделью. Этот механизм вам может понадобиться в различных играх, например в шутерах от первого или второго лица, где так же, как и нашей игре, присутствуют двухмерный прицел и множество различных трехмерных моделей.
В листинге 19.1 вы найдете полный исходный код класса Game1, а сам проект - на компакт-диске в папке Code\Chapter19\CursorBall.
//=========================================================================
/// <summary> Предыдущая Следующая
|