Приставки
Nintendo (Dendy)
Nintendo 64
Sega Genesis
Sega CD / 32x
Master System
Super Nintendo
Turbo Grafx 16
Sega Saturn
Sony PlayStation
GameBoy Advance
GameBoy / Color
Game Gear
Atari
Другие

Утилиты
Системные утилиты
GoodXXXX
Sega CD / 32x
Nintendo 64
Переводы, хакинг
Музыка

Мир приставочных игр

Версия 2.00a

Leonis © 2002-2009
Команда Новости Помощь Ссылки
ПОМОЩЬ
Литература про игры
Предыдущая Следующая

Исходные коды проектов 43

человека. Спасли человека - получите очки, набрали потолок очков для текущего уровня - переходите на следующий уровень и т. д.

1.8. Трехмерная игра

В трехмерной игре, так же как и в двухмерной, главной задачей является возможность всестороннего рассмотрения методов работы с ЭЭ-моделями и графикой. По большому счету, работать с трехмерной графикой на порядок сложнее, чем с двухмерной, поэтому уровень изучаемой игры невысок, но этого уровня вполне достаточно, чтобы понять, как работать с ЭЭ-графикой и в каком направлении необходимо двигаться дальше.

В качестве примера в книге была сделана игра «Футбольный стрелок». Суть игрового процесса этой игры состоит в следующем. Сверху на футбольное поле падают три мячика. Задача игрока заключается в том, чтобы стрелять по мячам (наводя на них мушку) и тем самым подбивать их вверх, не давая ни одному из мячей коснуться футбольного поля. Как только один из мячей касается футбольного поля, то наступает окончание текущего уровня и игроку предлагается переиграть этот уровень заново.

Для того чтобы перейти на новый уровень, необходимо подбить каждый из мячей по двадцать раз. Самое интересное заключается в том, что даже если игрок подбил один из мячей двадцать раз, то мяч все равно будет падать на землю, но его приоритетность в подбитии значительно уменьшается. Как только все три мяча будут подбиты по двадцать раз, то считается, что текущий уровень пройден. На новом уровне скорость падения мячей увеличивается. Подробнее о способах реализации игры и используемой графике вы узнаете из третьей части книги, но изучать книгу необходимо строго в хронологическом порядке.

1.9. Исходные коды проектов

Я по-прежнему остаюсь сторонником книг, в которых дается полный исходный код рассматриваемого примера. Не всегда удобно, а порой и невозможно иметь под рукой компьютер для просмотра всего примера в целом. Поэтому в книге в каждой главе приводится полный листинг изучаемого в данный момент класса, но поскольку в каждой последующей главе мы модернизируем код, то часть кода методов может не изменяться. В связи с этим в некоторых главах код этих методов может быть вырезан за ненадобностью. Плюс все нововведения в коде выделяются жирным шрифтом, чтобы вам было проще следить за изменениями в проекте.

Глава 2

Платформа XNA

Разработка игр для компьютерных систем, консольных приставок и мобильных устройств - занятие трудоемкое. Если говорить только о специфике создания игр для любой из перечисленных платформ, то можно отметить, что подход в создании игр у каждой платформы будет свой (по крайней мере, так было до недавнего времени). Более того, огромное количество устройств может иметь различное аппаратное обеспечение. Если взять, к примеру, несколько компьютеров, то все они с большой долей вероятности будут компоноваться различными комплектующими. И как быть в этом случае бедному программисту, которому нужно попытаться создать игру для всех этих разных устройств?


Предыдущая Следующая

Горяченькое

Друзья

Hosted by uCoz