Предыдущая Следующая
Платформа XNA Framework 55
динат в XNA Framework применяется правосторонняя система координат, но об этом мы поговорим подробно в третьей части книги.
2.4.6. Компонент Input
Компонент Input принадлежит к пространству имен Microsoft.Xna. Framework.Input и является, в свою очередь, надстройкой над XInput. Библиотека Input содержит набор инструментов для работы с устройствами ввода информации. К устройствам ввода информации традиционно причисляются клавиатура, мышь и джойстик. Клавиатура, мышь и джойстик повсеместно используются в компьютерных системах, и в играх в том числе. В консольной приставке Xbox 360 можно работать только с джойстиком и клавиатурой, причем джойстик - это основное устройство ввода данных. Клавиатура может применяться, но вряд ли она будет использоваться пользователями повсеместно. Поэтому при создании игр для Xbox 360 в качестве основного устройства лучше использовать джойстик.
2.4.7. Компонент Audio
Работа со звуком в XNA Framework построена на базе Microsoft Cross-Platform Audio Creation Tool, или просто XACT. С помощью этой утилиты или даже отдельной программы создаются специализированные звуковые проекты, которые затем при помощи компонента Audio загружают все звуковые данные в игру. Такой подход сделан намеренно, дабы иметь возможность работать со звуковыми данными вне зависимости от платформы, будь то компьютер или Xbox 360. Компонент Audio принадлежит к пространству имен Microsoft.Xna.Framework. Audio.
2.4.8. Компонент Storage
Компонент Storage, относящийся к пространству имен библиотеки Microsoft. Xna.Framework.Storage, организует работу с файловой системой устройства. Здесь доступен набор стандартных операций по записи и чтению данных, удалению, перезаписи и т. д. Это стандартный набор для любого устройства с файловой системой организации хранения данных, который может потребоваться в играх, например для сохранения игры или ее последующей загрузки.
На этом обзор общей составляющей XNA Framework завершен. Я думаю, что смог убедить вас в том, что создавать игры стало действительно легче. В двух следующих главах мы рассмотрим инструментальные средства, которые нам понадобятся для написания исходного кода игр, а затем перейдем к созданию игр.
Глава 3
Инструментарий Visual C# Express Edition
Необходимыми атрибутами в создании любых игр и программ являются инструментальные средства разработки приложений. Это так называемые визуальные инструментарии, обладающие встроенными средствами для работы с исходным кодом, компиляцией, отладкой и сборкой проектов. На данный момент в качестве промышленного стандарта для работы с DirectX и XNA мы имеем инструментальные средства от корпорации Microsoft. Предыдущая Следующая
|