Приставки
Nintendo (Dendy)
Nintendo 64
Sega Genesis
Sega CD / 32x
Master System
Super Nintendo
Turbo Grafx 16
Sega Saturn
Sony PlayStation
GameBoy Advance
GameBoy / Color
Game Gear
Atari
Другие

Утилиты
Системные утилиты
GoodXXXX
Sega CD / 32x
Nintendo 64
Переводы, хакинг
Музыка

Мир приставочных игр

Версия 2.00a

Leonis © 2002-2009
Команда Новости Помощь Ссылки
ПОМОЩЬ
Литература про игры
Предыдущая Следующая

Рис. 5.13. Список установленных на приставке программ

Рис. 5.14. Запуск проекта FirstProject на консоли

Двойная буферизация 113

7. После запуска проекта на экране вы увидите работу программы в полноэкранном режиме, как показано на рис. 5.15. На этом все шаги по переносу или передаче данных на приставку окончены, и вы можете наслаждаться работой программы или игрой. Не забывайте, что приставка обязательно должна быть подключена к сервису Xbox Live во время тестирования программы.

Рис. 5.15. Работа проекта FirstProject на приставке Xbox 360

5.6. Двойная буферизация

По умолчанию в своем первом проекте рабочее пространство проекта FirstProject мы закрасили в синий цвет. Это достигается посредством вызова метода Clear(). Параметр этого метода CornflowerBlue определяет синий цвет закраски экрана в программе, и, естественно, эту цветовую составляющую можно изменять по своему усмотрению. Чаще всего используют черный цвет (мы так и будем делать в следующих главах), а сама закраска экрана цветом - на самом деле целый отработанный механизм.

Для того чтобы задать цвет числовыми значениями, используйте следующую строку кода:grаphics.GrаphicsDevice.Cleаr(new Color(123, 56,34);

114 Первый проект

Смысл механизма закрашивания экрана цветом состоит в том, чтобы перед показом нового кадра (фрейма) стирать содержимое экрана одним из цветов и рисовать графику вновь. То есть если вы рисуете на экране какой-то объект и затем желаете его переместить по экрану, то необходимо сначала стереть этот объект со старого места и нарисовать уже в новом месте. Метод Clear() выступает в роли стирательной резинки, очищая экран телевизора или монитора. Если не стирать экран цветом, то за движущимся объектом будет оставаться большой шлейф, состоящий из предыдущих сформированных кадров.

Более того, кроме первичной поверхности экрана, существует еще и вторичная поверхность, или так называемый вторичный буфер. Каждый последующий кадр игры формируется не на первичной поверхности экрана, а непосредственно во вторичном буфере. Когда приходит время показа очередного кадра, то происходит своего рода переключение между буферами, а старый буфер стирается цветом, и в нем выводится следующий кадр игры и т. д. Скорость переключения или смены буферов огромная и равна тем самым FPS, то есть ...30-60... кадров в секунду.

Этот механизм позволяет создавать в приложениях плавную анимацию всего игрового процесса и носит название двойной буферизации. Количество дополнительных внеэкранных поверхностей может достигать нескольких штук. Переключение между поверхностями происходит автоматически на уровне системы, поэтому следить за тем, какой из буферов в данный момент включен, а какой выключен, необходимости нет.


Предыдущая Следующая

Горяченькое

Друзья

Hosted by uCoz