Приставки
Nintendo (Dendy)
Nintendo 64
Sega Genesis
Sega CD / 32x
Master System
Super Nintendo
Turbo Grafx 16
Sega Saturn
Sony PlayStation
GameBoy Advance
GameBoy / Color
Game Gear
Atari
Другие

Утилиты
Системные утилиты
GoodXXXX
Sega CD / 32x
Nintendo 64
Переводы, хакинг
Музыка

Мир приставочных игр

Версия 2.00a

Leonis © 2002-2009
Команда Новости Помощь Ссылки
ПОМОЩЬ
Литература про игры
Предыдущая Следующая

Алгоритм действий по созданию проекта XACT и добавлению его в программу следующий. Вы создаете определенное количество звуковых файлов и явно добавляете их в свой проект. Затем с помощью программы Microsoft Cross-Platform Audio Creation Tool создается XACT-проект, в котором выполняется ряд простых действий (пара-тройка кликов кнопкой мыши) для присоединения к XACT-проекту звуковых файлов. Когда все операции выполнены, нужно просто

196 Звуковые эффекты

Создаем проект ХАСТ 197

сохранить проект XACT в рабочем каталоге вашего проекта в том месте, где хранятся звуковые файлы. После этого начинается работа над исходным кодом проекта, в котором вам необходимо описать ряд стандартных действий для воспроизведения звуковых эффектов в игре.

Программа Microsoft Cross-Platform Audio Creation Tool понимает три формата: WAV, AIF и AIFF. Самый распространенный и часто используемый в играх -это, конечно, WAV-формат. Кстати, очень много начинающих программистов склоняются к формату MP3, но на самом деле не учитывают один недостаток этого формата. Если вы не в курсе, то знайте, за использование формата MP3 в играх необходимо платить, то есть приобретать соответствующую лицензию, которая стоит приличных денег. Поэтому бесплатный WAV-формат, по крайней мере для начинающих программистов, смотрится проще, да и всегда можно преобразовать звуковые файлы из формата MP3 в формат WAV.

Для игры я использовал два звуковых файла в формате WAV, которые были взяты из проекта Spacewar Windows Starter Kit, идущего в составе инструментария XNA Game Studio Express. Файлы были подобраны, насколько это было возможно, под игру и переименованы в boom.wav и platform.wav. Первый файл boom.wav мы будем воспроизводить, когда пользователь не сможет поймать падающий объект и он выйдет за пределы экрана. Второй файл используется при столкновении платформы и объекта.

На самом деле в коммерческих проектах необходимо очень ответственно подходить к созданию звуковой дорожки игры. Лучше всего для этих целей привлекать хороших аранжировщиков, которые действительно могут без видимых усилий сыграть на слух любую мелодию. Таких предложений в том же Интернете очень много, и цена на эту работу может быть различной, вплоть до того, что вы сможете найти единомышленника, желающего вписать свое имя в историю создаваемой игры. Если таковые единомышленники сейчас читают эту книгу, то можно зайти на мой сайт в Интернете http://www.gornakov.ru и оставить там свою заявку на сотрудничество. Соответствующая информация находится в разделе Работа для читателей. Предложение также действительно для программистов и особенно модельеров, художников, дизайнеров...


Предыдущая Следующая

Горяченькое

Друзья

Hosted by uCoz