Приставки
Nintendo (Dendy)
Nintendo 64
Sega Genesis
Sega CD / 32x
Master System
Super Nintendo
Turbo Grafx 16
Sega Saturn
Sony PlayStation
GameBoy Advance
GameBoy / Color
Game Gear
Atari
Другие

Утилиты
Системные утилиты
GoodXXXX
Sega CD / 32x
Nintendo 64
Переводы, хакинг
Музыка

Мир приставочных игр

Версия 2.00a

Leonis © 2002-2009
Команда Новости Помощь Ссылки
ПОМОЩЬ
Литература про игры
Предыдущая Следующая

Дополнительно мы введем в программу еще одну переменную под названием епсйсоге. В этой переменной мы будем хранить то количество очков, которое необходимо набрать пользователю для перехода к следующему уровню. Тогда, чтобы перейти на следующий уровень, нам необходимо всего лишь создать следующую проверку условия:

if(totalScoгe >= епс^соге)

{

// механизм показа экрана с выбором нового уровня.

Такую конструкцию кода достаточно поместить в игровой цикл, и проверка условия будет осуществляться на каждой итерации игрового цикла. В свою очередь, увеличение переменной totalScoгe может происходить следующим образом:

зсогеО = 5; зсоге1 = -10; зсоге2 = 5; зсогеЗ = -10; зсоге4 = 5; totalScoгe = 0; епс^соге = 200 ;

totalScoгe += зсоге0; totalScoгe += зсоге1; totalScoгe += зсоге2;

totalScoгe += зсогеЗ; totalScoгe += зсоге4;

Переменные зсоге0, зсоге1, зсоге2, зсогеЗ и зсоге4 мы жестко привяжем к каждому падающему объекту и сделаем это в соответствии с числовыми обозначениями объектов в массиве данных и самих переменных. Касание объекта и платформы будет приводить к увеличению или уменьшению общего количества очков. Инициализация всех перечисленных переменных производится непосредственно в методе NewGame() , который также несколько видоизменяется. Но давайте обо всем по порядку и перейдем к работе над проектом №\уЬеуе18.

14.3. Проект NewLevels

Начнем с того, что переработаем некоторые графические элементы интерфейса игры. В рамке с правой стороны у нас имелась табличка, в которой выводилось количество пойманных объектов. Теперь мы изменим назначение этой таблички и будем в ней показывать пользователю то количество очков, которое он может набрать либо потерять, поймав один из объектов (рис. 14.2). Дополнительно в рамке имеется еще одна табличка, в которой ранее до сих пор содержался информационный текст. Теперь пришло время использовать эту табличку по своему назначению. В частности, на этой табличке будет выводиться информация о том, на каком сейчас уровне пользователь играет, сколько игроку нужно набрать очков для окончания уровня и текущее количество очков (рис. 14.2).

Промежуточный экран, появляющийся между уровнями, представляется также новой табличкой (рис. 14.3). В этой табличке будут выводиться различные сведения информационного характера по текущему состоянию игры. Когда пользователь пройдет уровень, то игра будет остановлена и появится промежуточный экран с этой табличкой, где пользователю будет предложено продолжить уровень, выйти в меню или закрыть программу.


Предыдущая Следующая

Горяченькое

Друзья

Hosted by uCoz