Предыдущая Следующая
248 Формируем инсталляционный пакет
Инсталляция созданной программы 249
15.2.1. Окно приветствия
Рис. 15.13. Страница Ярлыки
Рис. 15.15. Первое окно с приветствием программы
15.2.2. Лицензия
Рис. 15.14. Страница Настройки
Рис. 15.16.Диалоговое окно с лицензионным соглашением
250 Формируем инсталляционный пакет
Инсталляция созданной программы 251
15.2.3. Выбор директории
Рис. 15.17. Выбор каталога для установки программы
15.2.4. Выбор места установки ярлыков
Рис. 15.18. Предложение с помещением ярлыка на рабочий стол
15.2.5. Начало установки программы
Рис. 15.19. Информация о готовности начать установку программы
15.2.6. Установка программы
Рис. 15.20. Процесс инсталляции программы на компьютер пользователя
252 Формируем инсталляционный пакет
15.2.7. Окончание установки программы
На компакт-диске в папке Final Game\2D вы найдете установочный пакет игры «Летящие в прерии», созданный программой Smart Install Maker, которая действительно за небольшие деньги создает хорошие, а главное - профессионально созданные инсталляционные пакеты.
Рис. 15.21. Диалоговое окно об окончании установки программы
Часть 3 Создаем
трехмерную игру
Глава 16
Основы программирования трехмерной графики
В отличие от двухмерного программирования графики, работать с ЗБ-графикой несколько сложнее. Для создания даже простых трехмерных программ вам понадобится значительно больше математических познаний, чем для работы со спрайтовой графикой. В связи с этим в этой главе я предлагаю рассмотреть основы программирования ЗБ-графики, без знания которых у вас не получится создать ни одной дельной программы.
Прежде всего нам необходимо разобраться с тем, что на самом деле есть трехмерное пространство и каким образом в этом пространстве представляются ЗБ-объекты. После этого мы обобщим все полученные знания и рассмотрим модель графического конвейера, используемого в XNA, а уже со следующей главы приступим к разработке трехмерной игры. Итак, приступим к изучению ЗБ-графики и начнем с понятия простой системы трехмерных координат.
16.1. Система трехмерных координат
Система координат, применяемая в ЗБ-программировании, отличается от двухмерной системы координат, но практически идентична простой декартовой системе, за исключением некоторых нюансов. В этой системе координат начальная точка отсчета находится в левом нижнем углу экрана. Ось X проходит по нижней части дисплея слева направо, а ось У - снизу вверх. Дополнительно в трехмерном программировании добавляется новая ось Ъ, которая и позволяет работать с ЗБ-объектами. Предыдущая Следующая
|