Приставки
Nintendo (Dendy)
Nintendo 64
Sega Genesis
Sega CD / 32x
Master System
Super Nintendo
Turbo Grafx 16
Sega Saturn
Sony PlayStation
GameBoy Advance
GameBoy / Color
Game Gear
Atari
Другие

Утилиты
Системные утилиты
GoodXXXX
Sega CD / 32x
Nintendo 64
Переводы, хакинг
Музыка

Мир приставочных игр

Версия 2.00a

Leonis © 2002-2009
Команда Новости Помощь Ссылки
ПОМОЩЬ
Литература про игры
Предыдущая Следующая

Но при этом существуют дополнительные нюансы, связанные с положением камеры или положением ваших глаз. По умолчанию в правосторонней системе координат предполагается, что камера или ваши глаза находятся в положительной части оси Z и соответственно, для того чтобы увидеть объект на экране, его

Рис. 16.2. Правосторонняя система координат

нужно удалять от себя или назначать ему небольшие положительные, нулевые или отрицательные значения по оси Ъ. Но можно изменять положение камеры и переносить ее в отрицательную плоскость, чтобы смотреть на объекты сзади. В этом случае для вывода объектов может потребоваться использовать уже положительные значения по оси Ъ. Более подробно о камерах мы поговорим далее в этой главе, а сейчас перейдем к основным представлениям примитивов в трехмерной плоскости.

16.2. Точки и вершины

Очевидно, что для представления любой точки в трехмерной плоскости нужно задать координаты по всем трем осям X, У и 2. Для представления на экране монитора примитива (треугольник, квадрат, прямоугольник, ромб и т. д.) необходимо задать ^количество точек, соединив которые между собой, вы получите заданный примитив. То есть с помощью определенного количества точек в пространстве можно нарисовать примитив любой формы.

В компьютерной графике есть понятие полигон. Полигон - это площадь в пространстве определенного размера, которая строится на основе точек. Как правило, в качестве полигона в графике применяется обыкновенный треугольник (примитив). Получается, что полигон - это простой треугольник, построение которого в пространстве происходит на базе трех точек. В этом контексте точка приобретает более осмысленную роль, и ее в компьютерной графике принято называть вершиной.

Вершина - это точка в пространстве, заданная по трем осям координат X, У и 2. Имея три вершины, вы можете построить в пространстве полигон. Иначе гово-

256 Основы программирования трехмерной графики

Матрицы 257

ря, вершины и полигоны - это простые точки и треугольники, которые мы все изучали в геометрии. На базе вершин и полигонов в компьютерной графике происходит работа с трехмерными объектами или моделями.

16.3. Модель

Любую трехмерную модель можно представить в пространстве определенным количеством полигонов. Посмотрите на рис. 16.3, где показана работа утилиты DirectX Viewer, входящей в состав DirectX SDK. Эта утилита позволяет открыть модель в формате X-файла, или мэш, и показать количество полигонов, участвующих в построении этой самой модели.


Предыдущая Следующая

Горяченькое

Друзья

Hosted by uCoz