Предыдущая Следующая
static float nearClip = l.0f;
static float farClip = l000.0f;
Все четыре переменные принимают участие в матричных расчетах, и это часть давно отлаженного механизма, передающегося по наследству от старых версий DirectX. Первая переменная aspectRatio в исходном коде представляет так называемый коэффициент сжатия, на базе которого ведется расчет перспективы модели для правильного соотношения геометрических размеров в пространстве.
Следующая переменная FOV призвана определять поле зрения. Здесь типичное значение равно MathHelper.PiOver4. Две оставшиеся переменные nearClip и farClip позволяют задать соответственно переднюю и заднюю области отсечения и участвуют в проекционных расчетах.
Затем в исходном коде у нас следует объявление объекта model класса Model, который будет представлять мячик в игре.
282 Загружаем в игру модель
Рисуем модель на экране монитора 283
private Model model;
private Vector3 positionModel
Переменная positionModel необходима для выбора позиции модели на экране. В конструкторе класса Gamel мы задаем позицию модели в пространстве нулевыми значениями.
positionModel = new Vector3(0, 0, 0);
Нулевые значения для позиции модели при нахождении камеры в центре экрана устанавливают модель четко в центр экрана. Помните, в главе 16 мы говорили о преобразовании системы координат модели в свою локальную, или объектную, систему координат. Так вот, используя в исходном коде три ранее созданные матрицы (мировую, видовую и проекционную), мы создадим для объекта свою локальную систему координат.
После этих действий все свои установки объектов на позиции в трехмерном мире вам придется вести относительно локальной системы координат объекта и позиции камеры (о которой мы поговорим позже в этой главе). Если камера стоит в центре экрана (X = 0 и Y = 0, по оси Z камера либо приближается, либо удаляется от центра экрана) и у объекта нулевые координаты, то местоположение объекта всегда будет точно в центре монитора (рис. 18.5).
Переходим в тело метода Initialize(). Здесь появляется только одна новая запись, которая инициализирует переменную aspectRatio значением, равным делению половины ширины экрана на половину высоты экрана.
aspectRatio = (float)screenWidth / (float)screenHeight;
Эта стандартная запись, но ранее до метода Initialize() мы не могли использовать такую запись, поскольку лишь в этом методе несколькими строками выше (см. исходный код этого метода в листинге 18.1) определили свойства видеоадаптера, установленного в системе. Если использовать эту запись прежде, до определения настроек адаптера, то переменная aspectRatio получит системное значение, равное по умолчанию размеру 800/600 пикселей, и тогда ваш коэффициент сжатия будет некорректным. Предыдущая Следующая
|