Предыдущая Следующая
protected override void LoadGraphicsContent(bool loadAllContent)
{
if (loadAllContent)
{
}
}
/// <summary>
/// Освобождаем ресурсы
/// <summary>
protected override void UnloadGraphicsContent(bool unloadAllContent)
{
if (unloadAllContent == true)
{
content.Unload();
}
}
/// <summary>
/// Обновляем состояние игры /// <summary>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
keyboardState = Keyboard.GetStateO;
if(keyboardState.IsKeyDown(Keys.Escape))
this.Exit();
base.Update(gameTime);
}
/// <summary>
/// Рисуем на экране
/// <summary>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
graphics.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue); base.Draw(gameTime);
} }
}
Проект DrawSprite 79
Глава 6
Работа
с двухмерной графикой
В этой главе мы начнем работать с двухмерными изображениями и создадим два проекта. В первом проекте мы загрузим в игру и выведем на экран монитора простое двухмерное изображение, или, как принято говорить, спрайт. В этом проекте общая структура классов останется неизменной, такой, какой она была в предыдущих двух проектах пятой главы. Весь код по загрузке и выводу изображения на экран будет написан непосредственно в классе Gamel. После того как вы разберетесь и поймете, как загружаются и рисуются двухмерные изображения на экране, мы создадим второй, более сложный проект.
Идея второго проекта (DrawSpriteClass) также будет заключаться в загрузке и выводе на экран спрайта, но в этом случае структура проекта будет значительно улучшена. В частности, добавится новый класс Sprite, отвечающий за создание и загрузку двухмерных изображений. Впоследствии с каждой новой главой класс Sprite будет постоянно обновляться и улучшаться, обрастая новыми функциональными возможностями.
6.1. Система координат
Двухмерная система координат, предназначенная для представления графики в компьютерных играх, перевернута по отношению к обычной декартовой системе координат. Начало этой системы координат находится в левом верхнем углу экрана. Положительная ось Х проходит по верхней кромке экрана слева направо, а положительная ось Y - сверху вниз по левой боковой стороне экрана. Отрицательная часть обеих осей координат лежит за областью экрана монитора, как это
показано на рис. 6.1. Игровая графика, которая не попадает в область экрана, отсекается системными сервисами и не участвует в построении сцены.
Ключевым понятием в двухмерной графике также является спрайт. Спрайт - это простое двухмерное изображение, нарисованное в любом графическом редакторе и сохраненное в одном из графических форматов. В XNA Game Studio Express реализована возмож- Предыдущая Следующая
|