Приставки
Nintendo (Dendy)
Nintendo 64
Sega Genesis
Sega CD / 32x
Master System
Super Nintendo
Turbo Grafx 16
Sega Saturn
Sony PlayStation
GameBoy Advance
GameBoy / Color
Game Gear
Atari
Другие

Утилиты
Системные утилиты
GoodXXXX
Sega CD / 32x
Nintendo 64
Переводы, хакинг
Музыка

Мир приставочных игр

Версия 2.00a

Leonis © 2002-2009
Команда Новости Помощь Ссылки
ПОМОЩЬ
Литература про игры
Предыдущая Следующая

Изображение шагающего робота на рис. 7.1 состоит из четырех фреймов анимационной последовательности, где каждый фрейм определяет одну из фаз движения робота. Циклическое перемещение по фреймам этого изображения или постоянная перерисовка фреймов на экране монитора создаст эффект ходьбы робота в игре. Этот механизм работы с анимацией используется в компьютерных и мобильных играх, а также в мультипликационных фильмах.

Рис. 7.1. Шагающий робот

94 Спрайтовая анимация

Проект Animation 95

В этой главе вашему вниманию будет представлено два проекта: Animation и Background. В первом проекте Animation вы научитесь загружать в программу анимационные последовательности и создавать анимацию на экране. Во втором проекте или во второй части этой главы мы добавим в игру статическое фоновое изображение (как принято говорить, Background, или задний фон), заметно улучшив тем самым графический интерфейс всей игры. Итак, переходим к работе над проектами.

7.1. Проект Animation

Задача этого проекта заключается в загрузке в программу анимационной последовательности, а также реализации механизма перебора всех имеющихся фреймов. Сам же спрайт рисуется в центре экрана без возможности его перемещения по экрану.

7.1.1. Анимационная последовательность

В нашей игре анимационная последовательность будет состоять из набора нескольких фреймов, имитирующих движение объекта в момент его падения сверху вниз. В предыдущей главе в проект загружалось изображение девушки, состоящее из одного фрейма. Чтобы сделать анимационную последовательность, необходимо к имеющемуся фрейму дорисовать еще несколько дополнительных фреймов. Количество фреймов и содержание самого рисунка может быть любым, главное, чтобы циклический переход по анимационной последовательности создавал эффект какого-то движения, которое было близко к естественным движениям.

Наша задача в этой связи понятна и не очень проста. Необходимо нарисовать падающую сверху вниз девушку, которая должна «трепыхать» руками, ногами, телом и т. д. Заметьте, что чем больше фреймов вы нарисуете, тем плавнее будет анимация, но и, с другой стороны, уж очень большое количество фреймов может несколько притормаживать игру. Конечно, в компьютерных играх количество фреймов одной анимационной последовательности не критично и может составлять 10-20 и более фреймов, тогда как в мобильных играх разработчикам приходится себя сильно ограничивать в этом плане. На рис. 7.2 представлен набор фреймов для падающей с небес девушки.


Предыдущая Следующая

Горяченькое

Друзья

Hosted by uCoz