Приставки
Nintendo (Dendy)
Nintendo 64
Sega Genesis
Sega CD / 32x
Master System
Super Nintendo
Turbo Grafx 16
Sega Saturn
Sony PlayStation
GameBoy Advance
GameBoy / Color
Game Gear
Atari
Другие

Утилиты
Системные утилиты
GoodXXXX
Sega CD / 32x
Nintendo 64
Переводы, хакинг
Музыка

Мир приставочных игр

Версия 2.00a

Leonis © 2002-2009
Команда Новости Помощь Ссылки
ПОМОЩЬ
Литература про игры
Предыдущая Следующая

Background1 = content.Load<Texture2D>("Content\\Textures\\background1"); Background2 = content.Load<Texture2D>("Content\\Textures\\background2");

В свою очередь, в методе Draw() фон, а также анимированный спрайт рисуется на экране монитора.

protected override void Draw(GameTime gameTime)

{

graphics.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue); spriteBatch.Begin(SpriteBlendMode.AlphaBlend);

spriteBatch.Draw(background1, new Vector2(0, 0), Color.White);

sprite.DrawAnimationSprite(spriteBatch);

spriteBatch.Draw(background2, new Vector2(0, 0), Color.White);

spriteBatch.End();

base.Draw(gameTime);

}

108 Спрайтовая анимация

Главное в исходном коде метода Вта^О - это последовательность вывода рисунков на экран монитора. Каждое последующее рисуемое изображение накладывается поверх предыдущего. Запомнить это очень легко, просто помните, что первая строка кода метода Отам(), которая рисует изображение, - это первый слой, следующая строка кода метода Этам() - соответственно следующий слой, который накладывается поверх предыдущего слоя, и т. д. (рис. 7.5). Этот механизм позволяет формировать многослойные фоновые и игровые сцены, где, например, главный герой может заходить за дом или дерево, формируя тем самым потенциальную ось 2, которая удалена от глаз пользователя как бы внутрь монитора (трехмерный мир).

Рис. 7.5. Наложение слоев в игровом мире

Если в нашем коде взять и поменять местами строки с выводом на экран фона и спрайта, то на дисплее, кроме фона, вы ничего не увидите, потому что фоновый рисунок размером во весь экран просто-напросто закроет собой нашу анимацию. Это, кстати, очень частая ошибка со стороны начинающих программистов, поэтому не забывайте: каждый последующий слой накладывается поверх предыдущего!

На этом все, переходим к следующей главе и поговорим о движении объектов в пространстве, а также о некоторых особенностях реализации простого искусственного интеллекта.

Глава 8

Движение спрайтов _в пространстве

Одной из главных составляющих любой игры является перемещение объектов в игровом пространстве. Часть таких объектов может перемещаться в соответствии с командами, получаемыми от пользователя через устройство ввода информации (клавиатуру, джойстик или мышь). Как правило, это либо главный герой игры, либо определенный инструмент, играющий главную роль в игровом процессе, как это задумано в нашей игре. Как вы помните, у нас в качестве такого инструмента выступает платформа, висящая над пропастью и ловящая различные объекты, падающие с неба.


Предыдущая Следующая

Горяченькое

Друзья

Hosted by uCoz