Предыдущая Следующая
cursor.spritePosition.Y = screenHight - cursor.spriteTexture.Hight;
// Задаем сферу для мячей
for (int i = 0; bb.Length > i;
{
bb[i].Center = ball[i].position; bb[i].Radius = ball[i].radius;
}
322 Стреляем по целям
if (currentState.Triggers.Right > 0.5f) {
Ray pickRay = GetPickRay();
Nullable<float> resultO = pickRay.Intersects(bb[0]); if (resultO.HasValue == true)
{
ball[0].position.X = rand.Next(-(rand.Next(0, 60)), rand.Next(0, 60)); ball[0].position.Y = rand.Next(50, 80); ball[0].position.Z = -(rand.Next(20, 100)); }
Nullable<float> resultl = pickRay.Intersects(bb[1]); if (resultl.HasValue == true)
{
ball[1].position.X = rand.Next(-(rand.Next(0, 60)), rand.Next(0, 60)); ball[1].position.Y = rand.Next(50, 80); ball[1].position.Z = -(rand.Next(20, 100));
}
Nullable<float> result2 = pickRay.Intersects(bb[2]); if (result2.HasValue == true)
{
ball[2].position.X = rand.Next(-(rand.Next(0, 60)), rand.Next(0, 60)); ball[2].position.Y = rand.Next(50, 80); ball[2].position.Z = -(rand.Next(20, 100));
} }
// Поставим мячи на новые позиции // Этот блок кода мы в дальнейшем удалим if (currentState.Triggers.Left > 0.5f)
{
for (int i = 0; ball.Length > i;
{
ball[i].position.X = rand.Next(-(rand.Next(0, 60)), rand.Next(0, 60)); ball[i].position.Y = rand.Next(50, 80); ball[i].position.Z = -(rand.Next(20, 100));
}
} }
/// <summary>
/// Преобразовываем координаты /// <summary> Ray GetPickRay()
{
float cursorX = cursor.spritePosition.X + cursor.spriteTexture.Width/2; float cursorY = cursor.spritePosition.Y + cursor.spriteTexture.Height/2;
Vector3 nearsource = new Vector3(cursorX, cursorY, 0f); Vector3 farsource = new Vector3(cursorX, cursorY, 1f);
Целимся и стреляем 323
world = Matrix.CreateTranslationfO, 0, 0);
view = Matrix.CreateLookAt(camera, Vector3.Zero, Vector3.Up); proj=Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(FOV,aspectRatio,nearClip,farClip);
Vector3 nearPoint = graphics.GraphicsDevice.Viewport.Unproject(nearsource, proj, view, world);
Vector3 farPoint = graphics.GraphicsDevice.Viewport.Unproject(farsource, proj, view, world);
Vector3 direction = farPoint - nearPoint; direction.Normalize();
Ray pickRay = new Ray(nearPoint, direction); return pickRay;
}
} }
Глава 20
Формируем _трехмерную сцену
Способов создания полноценных трехмерных сцен очень много. Выбор того или иного способа целиком зависит от игровых задач. В игре «Футбольный стрелок» наша камера статична и находится в одном положении, поэтому для организации сцены был выбран механизм загрузки в игру модели стадиона. Суть этого способа заключается в том, чтобы загрузить в игру модель стадиона и установить камеру под определенным углом, а затем на фоне стадиона развернуть все игровые действия. Предыдущая Следующая
|