Приставки
Nintendo (Dendy)
Nintendo 64
Sega Genesis
Sega CD / 32x
Master System
Super Nintendo
Turbo Grafx 16
Sega Saturn
Sony PlayStation
GameBoy Advance
GameBoy / Color
Game Gear
Atari
Другие

Утилиты
Системные утилиты
GoodXXXX
Sega CD / 32x
Nintendo 64
Переводы, хакинг
Музыка

Мир приставочных игр

Версия 2.00a

Leonis © 2002-2009
Команда Новости Помощь Ссылки
ПОМОЩЬ
Литература про игры
Предыдущая Следующая

Титульная заставка 339

21.2.2. Разрабатываем класс SplashScreen

Пришла пора поработать над исходным кодом класса, представляющего титульную заставку игры. Для этих целей создается класс SplashScreen, который впоследствии послужит нам прототипом для других классов заставок и основного меню игры.

Создаем последний проект в этой книге под названием Football_arrows. На компакт-диске этот проект находится в папке Code\Chapter21\Football_ arrows. Исходный код класса SplashScreen приведен в листинге21.1. Для простоты рассмотрения исходного кода я перейду прямо в листинг и по ходу изучения прокомментирую составляющую этого класса. Так вам будет намного проще и интереснее.

//=========================================================================

/// <summary>

/// Листинг 21.1

/// Исходный код к книге:

/// «Программирование игр для приставки Xbox 360 в XNA Game Studio Express»

/// Автор книги: Горнаков С. Г.

/// Глава 21

/// Класс: SplashScreen

/// <summary>

//=========================================================================

#region Using Statements using System;

using System.Collections.Generic; using Microsoft.Xna.Framework; using Microsoft.Xna.Framework.Audio; using Microsoft.Xna.Framework.Content; using Microsoft.Xna.Framework.Graphics; using Microsoft.Xna.Framework.Input; using Microsoft.Xna.Framework.Storage; #endregion

namespace Menu {

class SplashScreen

{

В области глобальных переменных объявляем три объекта, которые необходимы для загрузки изображений футбольного поля, названия игры и надписи «Нажмите - А». Все три объекта представлены классом Texture2D.

public Texture2D screen; public Texture2D title; // клавиша с буквой А public Texture2D enter;

Теперь нам необходимо объявить массив объектов для хранения графического изображения входного отверстия пули. Количество элементов массива может

340 Последние штрихи

быть каким угодно. Сначала я попробовал использовать массив из десяти изображений, но этого оказалось маловато. Двадцать изображений тоже особо не впечатлили, а вот тридцать разбросанных по экрану отверстий выглядели в самый раз, но, конечно, здесь все зависит от разрешения экрана.

public Texture2D[] hole = new Texture2D[3 0]; public Vector2[] position = new Vector2[30]; Random rand = new Random();

Следующий относительно большой блок кода должен быть вам знаком по работе с трехмерными объектами и матрицами. Ничего нового в этих строках нет, за исключением самой последней строки кода.


Предыдущая Следующая

Горяченькое

Друзья

Hosted by uCoz