Приставки
Nintendo (Dendy)
Nintendo 64
Sega Genesis
Sega CD / 32x
Master System
Super Nintendo
Turbo Grafx 16
Sega Saturn
Sony PlayStation
GameBoy Advance
GameBoy / Color
Game Gear
Atari
Другие

Утилиты
Системные утилиты
GoodXXXX
Sega CD / 32x
Nintendo 64
Переводы, хакинг
Музыка

Мир приставочных игр

Версия 2.00a

Leonis © 2002-2009
Команда Новости Помощь Ссылки
ПОМОЩЬ
Литература про игры
Предыдущая Следующая

15.7.2. Механизм работы шейдерных программ ............................275

15.7.3. Вершинные и пиксельные шейдеры ...................................275

15.7.4. Подводя итоги шейдерной технологии...............................276

15.8. Графический конвейер......................................................277

Глава 16

Смена игровых состояний...............................................279

16.1. Улучшаем смену игровых состояний .................................279

Глава 17

Загружаем в игру модель..............................................285

17.1. Рисуем модель на экране телевизора...............................285

17.1.1. Механизм загрузки модели в игру......................................286

17.1.2. Метод DrawModel() ..........................................................291

17.2. Класс ModelClass...............................................................296

17.3. Создаем объект класса LoadingModelClass.......................298

Глава 18

Движение моделей в пространстве...........................302

18.1. Задаем скорость движения модели...................................302

18.2. Создаем массив данных....................................................303

18.3. Инициализация и установка моделей на позиции .............303

18.4. Установка матриц..............................................................304

18.5. Формируем метод для перемещения моделей..................305

18.6. Случайный выбор позиции на экране................................306

10 Разработка игр для приставки Xbox 360 в XNA Game Studio Express

Глава 19

Стреляем по целям ............................................................ 312

19.1. Класс для работы с двухмерными изображениями............312

19.2. Задаем радиус для мячей..................................................312

19.3. Рисуем на экране прицел ..................................................313

19.4. Получаем координаты прицела.........................................313

19.5. Целимся и стреляем..........................................................315

Глава 20

Формируем трехмерную сцену...................................324

20.1. Позиция камеры ................................................................ 324

20.2. Загружаем в игру стадион ................................................. 325

20.3. Падение мячей на поле стадиона ...................................... 326


Предыдущая Следующая

Горяченькое

Друзья

Hosted by uCoz