Предыдущая Следующая
Рис. 5.19. Упакованный проект FirstProject
Для того чтобы запустить упакованную таким образом программу на другой приставке Xbox 360 (с подпиской XNA Creators Club), необходимо просто перенести на компьютер пользователя эту программу и выполнить все действия, описанные в разделе 5.5. И при этом задействовать XNA Game Studio Express 1.0 Refresh не нужно, достаточно просто запустить на компьютере перенесенную программу на исполнение и нажать в появившемся диалоговом окне XNA Game Studio Express Package Utility кнопку Unpack (рис. 5.20). После чего игра автоматически будет передана на приставку пользователя.
ФДля Windows-приложений, написанных в XNA Game Studio Express 1.0 Refresh, также возможно использование вышеописанного механизма, но выполнение команды на исполнение просто запустит программу на компьютере пользователя.
122 Первый проект
Рис. 5.20. Запуск упакованной программы на исполнение
Глава 6
Работа
с двухмерной графикой
В этой главе мы начнем работать с двухмерными изображениями и создадим два проекта. В первом проекте мы загрузим в игру и выведем на экран простое двухмерное изображение, или, как принято говорить, спрайт. Общая структура классов этого проекта останется неизменной, такой, как она была в предыдущей главе. Весь код по загрузке и выводу изображения на экран будет написан непосредственно в классе Gamel. После того как вы разберетесь и поймете, как загружаются и рисуются двухмерные изображения на экране, мы создадим второй более сложный проект.
Идея второго проекта (DrawSpriteClass) также заключается в загрузке и выводе на экран спрайта, но в этом случае структура проекта будет значительно улучшена. В частности, добавится новый класс Sprite, отвечающий за создание и загрузку двухмерных изображений. Впоследствии с каждой новой главой класс Sprite будет постоянно обновляться и улучшаться, обрастая новыми функциональными возможностями.
Двухмерная система координат, предназначенная для представления графики в играх, перевернута по отношению к обычной декартовой системе координат. Начало этой системы координат находится в левом верхнем углу экрана телевизора или монитора. Положительная ось X .
6.1. Система координат
проходит по верхней кромке экрана слева направо, а положительная ось У - сверху вниз по левой боковой стороне экрана. Отрицательная часть обеих осей координат лежит за областью экрана, как это показано на рис. 6.1. Игровая графика, которая не попадает в область экрана, отсекается системными сервисами и не участвует в построении сцены. Предыдущая Следующая
|