Предыдущая Следующая
□ Графические изображения - поддержаны наиболее распространенные графические форматы DDS, BMP, JPG, PNG и TGA
□ Материал - имеется поддержка формата FX, или формата шейдеров.
□ Аудиоформат - осуществлена поддержка работы с проектами, созданными при помощи XACT. Подробно о самом формате и загрузке в игру звуковых данных вы узнаете в главе 13.
Как видите, список поддерживаемых форматов достаточно большой и внушительный, но главное - это простота загрузки, например текстуры или модели в игру. Посмотрите на пример двух строк исходного кода, загружающих в программу графическое изображение и модель.
private Texture2D mySprite; private Model myBoll;
mySprite = content.Load<Texture2D>("sprite") myBoll = content.Load<Model>("boll");
В последних двух строках этого блока кода мы загрузили в программу из корневого каталога проекта графическое изображение и модель (для дополнительной или вложенной папки используется следующая запись «Miuw_nanKM\\boll»). Вот и все, теперь вы можете использовать загруженные элементы для вывода на экран монитора (о том, как это сделать, в следующих главах).
Если представить себе абстрактно внутренний принцип работы Content Pipeline и то, как происходит загрузка контента в игру и его преобразование, то можно перейти к следующей схеме (рис. 2.3). Как видно из этого рисунка, весь игровой контент проходит через конвейер импорта и преобразования данных, после чего на выходе в проекте получаются файлы со специфическим расширением XNB и XACT для звуковых данных. На этапе запуска игры в игровом процессе принимают участие именно преобразованные файлы с расширением XNB и XACT. Все преобразования контента происходят внутренне, без вашего участия и на этапе компиляции проекта в Visual C#.
2.4.4. Компонент Graphics
Графическая часть библиотеки Microsoft.Xna.Framework.Graphics основана на принципе работы библиотеки DirectX. Подход в реализации программ при помощи графического конвейера XNA Framework полностью исключает работу с фиксированным конвейером, присущим всем программам с использованием DirectX. Как вы помните, DirectX до последней девятой и десятой версии имел два конвейера: фиксированный и программируемый. Второй конвейер характерен тем, что все работы с вершинами объектов, пикселями текстур, материалом,
Рис. 2.3. Работа Content Pipeline в XNA Framework
светом, матрицами происходил посредством шейдеров. Тогда как в фиксированном конвейере можно было и не использовать шейдеры. Предыдущая Следующая
|