Приставки
Nintendo (Dendy)
Nintendo 64
Sega Genesis
Sega CD / 32x
Master System
Super Nintendo
Turbo Grafx 16
Sega Saturn
Sony PlayStation
GameBoy Advance
GameBoy / Color
Game Gear
Atari
Другие

Утилиты
Системные утилиты
GoodXXXX
Sega CD / 32x
Nintendo 64
Переводы, хакинг
Музыка

Мир приставочных игр

Версия 2.00a

Leonis © 2002-2009
Команда Новости Помощь Ссылки
ПОМОЩЬ
Литература про игры
Предыдущая Следующая

В приведенном выше исходном коде для каждого спрайта происходит вызов метода Тг^егве^БО и соответственно идет слежение за пересечением всех прямоугольников между собой. Но поскольку мы имеем дело с массивом данных, то весь этот исходный код можно поместить в цикл, как первую часть, так и вторую часть метода Со1Ыз^пз(). В итоге мы значительно уменьшим и упростим исходный код данного метода. Помещаем все в цикл и смотрим, что получилось.

public void Collisions()

/* Первая часть */

// Создаем ограничивающий прямоугольник для платформы bbplatform.Min = new Vector3(platform.spritePosition.X, platform.spritePosition.Y, 0);

bbplatform.Max = new Vector3(platform.spritePosition.X + platform.spriteTexture.Width, platform.spritePosition.Y + platform.spriteTexture.Height, 0);

// Создаем ограничивающие прямоугольники для спрайтов for (int i = 0; bb.Length > i;

{

bb[i].Min = new Vector3(sprite[i].spritePosition.X,

sprite[i].spritePosition.Y, 0); bb[i].Max = new Vector3(sprite[i].spritePosition.X +

sprite[i].spriteTexture.Width / 12,

sprite[i].spritePosition.Y+

sprite[i].spriteTexture.Height, 0);

/* Вторая часть */

// Проверяем столкновения между платформой и спрайтами for (int i = 0; bb.Length > i;

148 Игровые столкновения

if (bbplatform.Intersects(bb[i])) {

sprite[i].spritePosition = new Vector2(rand.Next(10, Window.ClientBounds.Width -

300 - sprite[i].spriteTexture.Width / 12), -500);

И напоследок один небольшой секрет. Когда вы работаете с циклом for, то, как правило, вызов этого цикла происходит следующим образом:

for(int i = 0; 5 > i; {...}

Но есть и другой, более интересный способ создания цикла for:

for(int i = 5; — i >= 0;) {...}

Главным в этой записи является то, что подобная формулировка цикла позволяет работать циклу примерно на 10-13% быстрее, чем его стандартная запись. В компьютерных играх (мощные системные ресурсы) это, конечно, не столь актуально, но вот в мобильных играх я постоянно использую только такую запись.

Теперь вы можете запустить рассматриваемый в этой главе проект и с помощью платформы ловить падающие с неба объекты. Постепенно все становится похожим на действительно полноценную игру. Единственное, что сейчас можно несколько видоизменить, - так это уменьшить ограничивающий прямоугольник для платформы. В частности, сделать его по высоте не в размер всей текстуры платформы, а, скажем, всего в пару пикселей (рис. 10.3). Полный размер высоты платформы кажется несколько большим, и иногда достаточно коснуться падающего объекта боком - и считается, что вы его поймали. Если уменьшить площадь ограничивающего прямоугольника, а именно его боковую часть, то игровой процесс станет более реалистичным.


Предыдущая Следующая

Горяченькое

Друзья

Hosted by uCoz