Предыдущая Следующая
Рис. 23.58. Необходимо изменить размеры материала
Далее нажмите кнопку Remap (Изменить позиционирование). Теперь программа Texture Coordinator Editor отобразит внешнюю границу модели, как показано на рис. 23.60. Вы сможете правильно наложить текстуру на модель.
Рис. 23.60. Поместите вашу модель так, чтобы правильно наложить на нее текстуру
Создание шаблона 339
После завершения работы закройте окно. Ваша модель должна выглядеть так, как показано на рис. 23.61.
Повторите весь процесс для задней части модели. После завершения изменений модель должна выглядеть так, как показано на рис. 23.62.
Рис. 23.61. Сейчас текстура отображается перед моделью
Рис. 23.62. Завершенная текстура на модели
340 Модель для Half-Life
Если текстура не легла правильно и вам необходимо отредактировать ее, вы сможете это сделать, а затем наложить текстуру повторно.
Базовые принципы анимации
Чтобы анимировать модель в MilkShape, прежде всего нам необходимо связать кости с областями редактируемой модели, которую мы только что создали. Рассмотрим пример: нам нужно связать область правой икры с костью, которая называется BipOl R Calf. Мы свяжем все кости скелета с областями модели, а затем воспользуемся уже созданными файлами анимации, чтобы компилировать модель в конечный файл MDL.
Для начала щелкните по вкладке Joints и отобразите скелет, который мы ранее скрыли. На вкладке Joints выберите опцию Show Skeleton, чтобы отобразить весь скелет. Вы заметите, что на вкладке отобразится список всех костей, связанных со скелетом. Если вы щелкнете по любой кости, она будет выбрана, и вы сможете связать ее с моделью. Вы увидите, какую именно кость выбрали, так как ее цвет изменится с синего на зеленый (см. рис. 23.63).
Рис. 23.63. В модели отображен скелет, одна кость которого была выбрана
Вспомните, что наша модель состоит из набора простых блоков. Хотя мы можем добавить в нее большое количество деталей, мы предпочли максимально ее упростить. Поэтому мы не стали добавлять пальцы рук и ног. Мы начнем привязку костей с выбора кости, которая носит название BipOl L Foot. При этом будут
Базовые принципы анимации 341
выбраны левая ступня и все ее кости. Далее щелкните по вкладке Model. Вам нужно выбрать инструмент Select и опцию Face (при этом поле флажка Ignore Backfaces не должно быть отмечено). С помощью режима просмотра Front нарисуйте поле выбора вокруг левой ступни. Выбрав нужные стороны, вернитесь на вкладку Joints и нажмите кнопку Assign. При этом выбранные стороны будут привязаны к кости. Предыдущая Следующая
|