Предыдущая Следующая
Мы повторим процесс, перейдя вверх по ноге к кости BipOl L Calf. Нарисуйте поле выбора вокруг области икры, не включив уже выбранные раньше области. После привязки ваша модель должна выглядеть так, как показано на рис. 23.64.
Рис. 23.64. Кости были привязаны к модели
Вам нужно повторить процесс для всей модели, привязав каждую кость к соответствующей области. Это очень долгий процесс. После завершения сохраните модель в новом файле с другим именем, чтобы сберечь результат вашей работы. Это позволит вам вернуться к модели, если понадобится выполнить привязку других костей.
Компилирование модели
После привязки различных костей к модели вам следует сохранить ее в файле SMD. Перед этим сохраните модель в формате MilkShape. Для этого выберите пункты меню File => Export Half-Life SMD.
На компакт-диске есть папка PlayerMDL, которая включает большое количество анимационных файлов в формате SMD и файл .QC. Скопируйте все файлы, а также
342 Модель для Half-Life
файл SMD, который вы экспортировали из MilkShape, в папку C\PlayerMDL. Далее скомпилируйте файлы в формат MDL: выберите пункты меню Tools => Half-Life => Compile .QC File. Файл QC находится в папке PlayerMDL и носит имя Player.QC. Если все было сделано правильно, вы найдете конечную модель в папке PlayerMDL. Файл будет называться Player.MDL.
ФЕсли вас действительно интересует создание моделей, вам следует загрузить пакет Half-Life SDK с сайта www.valve.com. Этот пакет включает информацию о многих моделях.
Обзор главы
В этой главе мы научились строить и текстурировать модель в программах MilkShape и Paint Shop Pro. Также мы получили базовую информацию о формате моделей Half-Life и узнали, как следует анимировать модели с помощью встроенных SMD-файлов.
Глава 24
ЗО-симулирование с использованием MMF
В предыдущих главах мы вкратце рассказали о различных инструментах, которые имеются в нашем распоряжении. В этой главе мы вернемся к инструментам разработки и более подробно поговорим о Multimedia Fusion. А точнее, мы научим вас симулировать трехмерную игровую среду с помощью инструмента, который в основном предназначается для создания двухмерных игр.
Трехмерный спрайтовый объект
Самый очевидный способ, с помощью которого мы сможем выполнять ЗО-симулирование в MMF, - это посредством трехмерного спрайтового объекта. Вы можете вращать этот объект или перемещать его по осям х, у и z, чтобы симулировать трехмерную среду в ваших программах. Трехмерные спрайтовые объекты кажутся больше, если их переместить вперед, и меньше, если их отодвинуть назад. Предыдущая Следующая
|