Предыдущая Следующая
4. Щелкните по файлу asteroid.gif и нажмите кнопку Open. При этом графический файл будет импортирован в программу Game Maker. Вы увидите изображение астероида, которое показано на рис. 9.6.
Рис. 9.6. Изображение импортировано в программу Game Maker
5. Файл asteroid.gif включает несколько отдельных кадров, которые составляют анимацию. Мы удалим все кадры, кроме первого. Чтобы начать процесс, нажмите кнопку Edit Sprite (Редактировать спрайт). Откроется окно Sprite Editor (Редактор спрайтов), которое показано на рис. 9.7.
Спрайты 99
Рис. 9.7. Sprite Editor позволяет вам добавлять кадры в анимацию и удалять их
6. Щелкните по пункту Imagel, затем нажмите клавишу Del или выберите в меню Edit пункт Delete. При этом пункт Imagel будет удален. Кадр также будет удален из анимации.
7. Удалите другие кадры так, чтобы остался только кадр ImageO. Теперь окно Sprite Editor будет выглядеть так, как показано на рис. 9.8.
Рис. 9.8. Редактор спрайтов, в котором остался только один кадр
100 Двухмерный космический шутер
8. Щелкните по полю закрытия Sprite Editor (символ «X» в верхнем правом углу). Если программа Game Maker попросит вас сохранить изменения, выберите пункт Yes (Да). Вы вернетесь в окно Sprite Properties.
9. Щелкните по текстовому полю Name (Имя), в котором написано Spritel (или SpriteO), затем выберите текст рядом с пунктом Asteroid (Астероид). При этом спрайт получит имя Asteroid. Это необязательно делать в простой игре, но может быть полезно для сложного проекта с большим количеством спрайтов или других объектов. Теперь окно Sprite Properties будет выглядеть так, как показано на рис. 9.9.
10. Нажмите кнопку ОК. Вы завершили создание этого спрайта.
Рис. 9.9. Теперь настройка окна Sprite Properties для спрайта Asteroid завершена
Создание остальных спрайтов
Время добавить в игру другие спрайты. В табл. 9.1 показаны имя спрайта и файл Game Maker 4, которые вы можете использовать. На рис. 9.10, 9.11 и 9.12 отображено окно Properties для каждого спрайта. Вы можете сравнить результаты вашей работы с разными спрайтами.
Спрайты 101
CD
Рис. 9.10. Свойства объекта Fighter
Рис. 9.11. Свойства объекта Left Border
Мы будем использовать спрайт Left Border как для левой, так и для правой границы, вместо того чтобы импортировать разные файлы для данных объектов.
Чтобы создать другие спрайты, используйте таблицу. Повторите действия, которые вы выполняли раньше для создания спрайта Asteroid. Внесите следующие изменения: Предыдущая Следующая
|