Приставки
Nintendo (Dendy)
Nintendo 64
Sega Genesis
Sega CD / 32x
Master System
Super Nintendo
Turbo Grafx 16
Sega Saturn
Sony PlayStation
GameBoy Advance
GameBoy / Color
Game Gear
Atari
Другие

Утилиты
Системные утилиты
GoodXXXX
Sega CD / 32x
Nintendo 64
Переводы, хакинг
Музыка

Мир приставочных игр

Версия 2.00a

Leonis © 2002-2009
Команда Новости Помощь Ссылки
ПОМОЩЬ
Литература про игры
Предыдущая Следующая

Sound.P1ayCue(soundList.P1atform);

} }

/// <summary>

/// Новая игра

/// <summary>

puЫic void NewGame()

{

244 Звуковые эффекты

}

/// <summary>

/// Рисуем на экране

/// <summary>

protected override void Draw(GameTime gameTime) {

}

}

Первым делом в классе Gamel необходимо воспользоваться методом Sound.Initialize() и создать объекты AudioEngine, SoundBank и WaveBank.

protected override void Initialize()

{

Sound.Initialize(); base.Initialize();

}

Затем мы переходим к игровому циклу и вызываем в нем метод Sound. Update(). Этот метод, как вы помните, обновляет работу звукового движка. На этом все подготовительные действия выполнены, и можно заняться воспроизведением звука в игре или использовать любые другие методы класса Sound.

У нас в игре имеются два звуковых файла, которые определены для событий, связанных со столкновением платформы и объектов, а также падением объектов в пропасть. Соответственно и вызовы метода Sound.PlayCue() происходят в методах, обрабатывающих столкновения с ковром-самолетом и окончанием экрана. Здесь все просто.

Придерживаясь в дальнейшем аналогичной схемы работы со звуковыми данными, можно добавить в игру любое количество звуковых эффектов или больших звуковых дорожек. Техника воспроизведения всех звуковых файлов, а также создание проектов XACT для Windows и Xbox 360 одинаковы.

13.4. Цикличное воспроизведение музыки

В своих играх вам обязательно захочется воспроизводить одну мелодию или более в цикличном режиме. В XNA Game Studio Express такая возможность, несомненно, имеется. При этом цикличное воспроизведение одного из файлов задается еще на этапе формирования проекта XACT. Посмотрите на рис. 13.7, где представлен этап добавления в проект XACT новых звуковых файлов. Так вот, если в окне Sound Bank выделить курсором название файла, а затем в правой части этого окна выделить ветку структуры древовидной иерархии с названием Play Wave (рис. 13.10), то в левой части главного окна программы Microsoft Cross-Platform Audio Creation Tool откроется дополнительная панель со свойствами выбранного звукового файла.

Цикличное воспроизведение музыки 245

В перечислениях свойств файла имеется параметр LoopEvent. В данный момент значение этого параметра выставлено в No, что означает: цикличное воспроизведение для этого файла не задано (рис. 13.11). Для того чтобы установить цикличность для этого параметра, достаточно выбрать из списка значение Infinite и продолжать работу с проектом по рассмотренной в этой главе схеме. Затем когда вы запустите проект, то для того файла, для которого назначили цикличное проигрывание, программа автоматически выберет заданный режим воспроизведения.


Предыдущая Следующая

Горяченькое

Друзья

Hosted by uCoz