Приставки
Nintendo (Dendy)
Nintendo 64
Sega Genesis
Sega CD / 32x
Master System
Super Nintendo
Turbo Grafx 16
Sega Saturn
Sony PlayStation
GameBoy Advance
GameBoy / Color
Game Gear
Atari
Другие

Утилиты
Системные утилиты
GoodXXXX
Sega CD / 32x
Nintendo 64
Переводы, хакинг
Музыка

Мир приставочных игр

Версия 2.00a

Leonis © 2002-2009
Команда Новости Помощь Ссылки
ПОМОЩЬ
Литература про игры
Предыдущая Следующая

В основном проблема Managed DirectX и всего проекта в частности заключалась в том, что Managed DirectX - это всего лишь надстройка над DirectX. В момент создания и развития Managed DirectX никто не принимал во внимание консоль Xbox 360, возможность портирования полноценных трехмерных игр на мобильные устройства под управлением Windows Mobile и другие факторы. И когда встал вопрос о том, чтобы абстрагироваться от привязанности к DirectX и Windows, выяснилось, что с Managed DirectX сделать это будет очень-очень трудно. Вот тогда и начались разработки новой платформы, которая впоследствии получила название XNA Framework.

ФНа момент выхода книги работать с мобильными устройствами на базе Windows Mobile 5.0 можно в основном с языком программирования С++. В Visual Studio 2005 есть инструменты и для работы с С# и .NET-плат-формой, но это еще не основной подход в реализации мобильных приложений, поскольку для работы таких приложений в Windows Mobile 5.0 необходимо установить .NET Compact Framework. По заявлениям Microsoft, в новой операционной системе Windows Mobile 6.0 .NET Compact Framework будет встроен в систему.

2.4. Платформа XNA Framework

Платформа XNA Framework - это большой набор системных библиотек, построенных на базе .NET-библиотек, направленных на улучшение и упрощение создания игр для всех продуктов семейства Microsoft. Создавая игру для PC на базе платформы XNA Framework, вы можете быть уверены, что эта игра будет работать на приставке Xbox 360 и в скором времени на новой системе Windows Mobile (будем на это надеяться). Исключения в этом случае могут составлять некоторые системные классы, которые необходимы только для работы с той или иной платформой.

Например, приставка Xbox 360 не имеет мыши, поэтому в программах для консоли нельзя использовать методы и классы, направленные на работу с мышью. В свою очередь, для компьютерных игр можно задавать различные разрешения экрана, тогда как Xbox 360 использует в качестве монитора телевизор, который имеет свою специфику вывода изображения на экран. Эти и другие исключения

48 Платформа XNA

составляют мышиную долю (примерно 3-5%) от всей библиотеки XNA Framework. При правильном подходе в использовании библиотечных классов можно написать программу, которая на 100% будет работать как на консоли, так и на компьютере, или, по крайней мере, адаптация игры займет очень малое количество времени.

Еще одной важной особенностью платформы XNA Framework является значительное упрощение в подходе реализации игр для всех платформ. Прежде чем начать писать именно исходный код игр с использованием DirectX SDK, необходимо создать большую кучу различных объектов, создать окно, настроить видеоадаптер и т. д. Применяя платформу XNA Framework, вы все перечисленное и даже больше создадите за пару строк исходного кода, при этом эти строки сформирует за вас сам компилятор и XNA!


Предыдущая Следующая

Горяченькое

Друзья

Hosted by uCoz