Предыдущая Следующая
Повторите вытягивание, чтобы создать «третий ряд» полей. Процесс показан на рис. 23.14.
Мы завершаем создание этой части модели, перемещая несколько узлов таким образом, чтобы устранить эффект «плоской модели».
Мы не будем уделять много времени описанию данного процесса, но вам следует понимать, как можно добиться этого. Прежде всего выберите в соответствую-
Рис. 23.10. Сторона должна быть вытянута так, как показано на рисунке
Рис. 23.9. Для выделения всей стороны используется инструмент Select
Начало работы 311
щих меню пункты Select и Vertex (поле флажка Ignore Backface не должно быть отмечено).
Используя режим просмотра Front, нарисуйте прямоугольник выбора вокруг нижней правой части модели. Выбранная область показана на рис. 23.15.
Выделив узлы, выберите пункт меню Move. С помощью режима просмотра Front переместите узлы так, как показано на рис. 23.16.
Повторите эти действия для задней стороны модели, как показано на рис. 23.17.
Создание ног
Далее нам следует создать ноги для модели. Сначала выберите в соответствующих меню пункты Select и Face. Поле флажка Ignore Backface должно быть от-
312 Модель для Half-Life
Рис. 23.14. Вытягивание повторяется
Начало работы 313
Рис. 23.15. Вам следует выбрать только правую нижнюю часть модели
——-гН^Ш-
Рис. 23.16. Сейчас ваша модель должна выглядеть так, как показано на рисунке
мечено. В режиме просмотра Bottom (по умолчанию этот режим расположен слева внизу в окне программы MilkShape) щелкните по граням слева от центра модели, удерживая при этом клавишу Shift нажатой. На рис. 23.18 показана область, выделенная красным цветом.
314 Модель для Half-Life
Рис. 23.17. Переместив другую сторону, вы добьетесь симметрии модели
Рис. 23.18. Выделенная область была выбрана
Далее выберите инструмент Extrude и вытяните модель так, как показано на рис. 23.19.
Начало работы 315
Рис. 23.19. Начало создания ноги
Сторона должна оставаться выбранной. Выберите инструмент Scale и измените модель таким образом, чтобы создать большую область для верхней части ноги. Изменение показано на рис. 23.20.
XI11
Рис. 23.20. Верхняя часть ноги масштабируется
316 Модель для Half-Life
Аналогичным образом вытяните и другую часть ноги в сторону будущего колена и измените ее масштаб. На рис. 23.21 показан процесс масштабирования и вытягивания.
Рис. 23.21. Мы повторно используем инструменты Scale и Extrude
Мы повторим эти действия, чтобы создать нижнюю часть ноги, отобразить икроножную мышцу и щиколотку. На рис. 23.22 показано, как должна выглядеть модель после завершения изменений. Предыдущая Следующая
|